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Aprendizaje flexible y personalizado para atender la diversidad en el aula, mediante la gamificación, a través del uso integrado de un sistema virtual de respuesta en el aula para dispositivos móviles con acceso a internet y una aplicación de screencasting

dc.contributor.authorDel Pino Sans, Javier
dc.contributor.authorMartin Sopeña, Alejandra
dc.contributor.authorLópez Salas, Alejandra
dc.contributor.authorDe Frías González, Mariano
dc.contributor.authorZeballos Deza, Gabriela
dc.contributor.authorMoyano-Cires Ivanoff, Paula
dc.contributor.authorGarcía Sánchez, José Manuel
dc.contributor.authorFrejo Moya, María Teresa
dc.contributor.authorAnadón Baselga, María José
dc.contributor.authorCapó Martí, Miguel Andrés
dc.contributor.authorDíaz Plaza, María Jesús
dc.contributor.authorLobo Alonso, Margarita
dc.contributor.authorGarcia Lobo, Jimena
dc.contributor.authorPelayo Alarcon, Adela
dc.contributor.authorBlanco Caneda, Maria Luisa
dc.contributor.authorPeligros Gómez, Isabel
dc.contributor.authorMenarguez Palanca, Javier
dc.contributor.authorLópez Varela, María del Carmen
dc.contributor.authorMedina Ortega, Luis
dc.contributor.authorRodriguez Gil, Yolanda
dc.contributor.authorAgra Pujol, Carolina
dc.contributor.authorFernández Aceñero, María Jesús
dc.contributor.authorSola Vendrell, Emma
dc.date.accessioned2023-06-17T14:35:47Z
dc.date.available2023-06-17T14:35:47Z
dc.date.issued2018-06-01
dc.description.departmentSección Deptal. de Farmacología y Toxicología (Veterinaria)
dc.description.facultyFac. de Veterinaria
dc.description.refereedFALSE
dc.description.statussubmitted
dc.eprint.idhttps://eprints.ucm.es/id/eprint/47859
dc.identifier.pimcd160
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14352/14558
dc.language.isospa
dc.page.total13
dc.relation.ispartofseriespimcdPIMCD2017
dc.rights.accessRightsopen access
dc.subject.knowledgeCiencias de la Salud
dc.subject.ucmToxicología (Medicina)
dc.subject.unesco3214 Toxicología
dc.titleAprendizaje flexible y personalizado para atender la diversidad en el aula, mediante la gamificación, a través del uso integrado de un sistema virtual de respuesta en el aula para dispositivos móviles con acceso a internet y una aplicación de screencasting
dc.typeteaching innovation project
dspace.entity.typePublication
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