Desarrollo de una herramienta web para el diseño de sistemas de progresión en videojuegos de rol

dc.contributor.advisorPeinado Gil, Federico
dc.contributor.authorAlonso Herranz, Daniel
dc.date.accessioned2025-10-09T11:04:24Z
dc.date.available2025-10-09T11:04:24Z
dc.date.issued2025
dc.degree.titleGrado en Desarrollo de Videojuegos
dc.descriptionTrabajo de Fin de Grado en Desarrollo de Videojuegos, Facultad de Informática UCM, Departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial, Curso 2024/2025. Los repositorios utilizados para el desarrollo de Progpoint son: https://github.com/narratech/TFG-Alonso https://github.com/espiridifen/TFG-Alonso-vercel-test https://progpoint.espi.top https://progpoint-docs.espi.top/
dc.description.abstractEl presente Trabajo de Fin de Grado nace a partir de unas reflexiones en torno a la importancia del género de los juegos de rol en la historia del videojuego, así como la naturaleza de sus sistemas de combate y progresión, que dificultan tanto su estudio como su práctica a lo largo del Grado en Desarrollo de Videojuegos. Aunque este género es bien conocido y ha sido ampliamente estudiado en sus diversos ámbitos, existe todavía cierto vacío en cuanto al análisis sistemático de sus mecanismos de progresión. El objetivo de este trabajo es realizar una investigación sobre las herramientas existentes en el sector para el análisis y diseño de estos sistemas de combate y progresión, realizando un análisis sistemático del conocimiento existente sobre el tema, así como haciendo un breve repaso a la historia del videojuego de rol. Además, al comentar con expertos en la materia las técnicas de desarrollo existentes, se descubre que muchas de las herramientas utilizadas son desarrolladas para el problema específico de diseño, y generalmente se utilizan herramientas genéricas como hojas de cálculo para el resto. Una vez definido el estado de la cuestión, se pasa a definir los objetivos para el Trabajo de Fin de Grado. Se determina que se va a desarrollar una herramienta que permita crear sistemas de progresión, y que permita realizar una simulación de un sistema de combate por turnos. Para demostrar la funcionalidad de la aplicación, se harán dos casos de prueba: un ejemplo mínimo para demostrar su uso, y un caso real de investigación en videojuegos que demuestre la utilidad en el sector. Además, se determinan una serie de requisitos que la aplicación debe cumplir. La metodología usada para el desarrollo de este proyecto está inspirada en los métodos de producción que Visai Games utilizó para el desarrollo de Venba. El proceso se divide en tres partes: una primera fase iterativa de diseño, una segunda fase de desarrollo en cascada, y una tercera parte dedicada al análisis y a la efectividad de la metodología usada. Tras el desarrollo, se determinó que esta metodología permite desarrollar rápidamente una aplicación en solitario, pero es muy susceptible a la subestimación de tareas y a factores externos no esperados. Una vez determinados objetivos y metodología, se realiza el diseño y desarrollo de la aplicación. Se la bautiza como Progpoint, una aplicación desarrollada con Next.JS, React Flow y shadcn en la que el usuario interactúa con la estructura de datos proyecto a partir de una interfaz modular. Se definen las estructuras de datos y de interfaz de usuario, y se explica el desarrollo de la aplicación. Tras diseñar y desarrollar Progpoint, se realizan los casos de prueba previamente definidos en los objetivos. El primer caso nos lleva a una disputa entre Aela y Raukarr, donde se decide si la magia es más poderosa que la espada, utilizando Progpoint para simular la progresión de ambos personajes y sus combates. El segundo caso nos coloca frente a un reto en Clair Obscur: Expedition 33, en el que se prueba que es posible derrotar a Goblu, el segundo jefe del juego, sin utilizar ni las mecánicas de curación ni el sistema de paradas y esquiva encontrado en el título. Se demuestra que el combate es superable, pero se necesita subir a los personajes 40 niveles más que en una partida normal. Al final del proceso, se realiza un análisis a la aplicación, determinando que cumple los objetivos de abstracción y portabilidad en términos aceptables, pero que requiere una expansión de capacidades para cumplir los mínimos de agnosticismo definidos. A mayores, se añaden unos problemas de diseño relacionados con el simulador y su rendimiento, y se indican varias líneas de trabajo futuro, centradas en la visualización de datos y la expansión de capacidades previamente mencionada.
dc.description.abstractThe present End of Degree Project is born from a series of reflections based around the importance of the RPG genre in the history of the video game, as well as the role their combat and progression systems represent, that make them hard to study and apply in the Degree in Games Development. Although this genre is widely known and has been vastly studied, there is a void in regards to the systematic analysis of their progression mechanics. The objective of this project is to make an investigation about the existing tools in the space for the research and design of these systems, systematically analysing the existing knowledge on the topic, as well as quickly summarizing the history of RPG games. Furthermore, we have spoken with an expert in combat and progression design on the topic of existing tools and workflows, finding that most of the tools developed are bespoke for the problem at hand in the moment, and that calc sheets and more generic tools are used for the more common issues. Once the state of the art is defined, we enumerate the objectives for the project. We determine we are going to develop an application that allows to create progression systems, and that allows to simulate turn-based combat systems. In order to demonstrate the functionality of the application, two test cases will be done: a minimal use case to demonstrate the application’s use, and a real case of game research that demonstrates the application’s utility in the sector. Furthermore, we define a series of requirements the application must achieve. The methodology used for the development of this project is inspired in the production methods Visai Games used for the development of Venba (Visai Games, 2023). The process is split into three phases: a first phase centred around an iterative design process, a second phase based on cascade development, and a third phase dedicated to the analysis and effectiveness of the methodology used. After the development, it was determined that this methodology allows for a quick app development for a solo developer, but that is heavily susceptible to unexpected factors and task sub-estimation. Once determined objectives and methodology, the application design and development is realized. The application is named Progpoint, and it has been developed with Next.JS, React Flow and shadcn. The user interacts with the project data structure with a modular interface. We define the data structures and IU, and the development of the application is explained. After designing and developing Progpoint, the two test use cases are made. Our first case sends us to a discussion between Aela and Raukarr, where it’s decided if magic is mightier than the sword, using Progpoint to simulate both characters’ progression and their combats. The second use case places us in a challenge in Clair Obscur: Expedition 33, where we prove that it is possible to defeat Goblu, the second boss in the game, without using neither healing mechanics nor the dodge and parry systems. With Progpoint, it is shown that the fight is possible to conquer with these rules, but that the characters must have 40 more levels than in a regular run. At the end of the process, an analysis to the application is made, determining that it meets the requirements of abstraction and portability, but needs more work in capabilities in order to meet the agnosticism requirements. Furthermore, some problems relating to the simulator and its per formance, and a few more lines of future work are indicated, regarding data visualization and the previously mentioned expansion in the application capabilities.
dc.description.departmentDepto. de Ingeniería de Software e Inteligencia Artificial (ISIA)
dc.description.facultyFac. de Informática
dc.description.refereedTRUE
dc.description.statusunpub
dc.identifier.relatedurlhttps://github.com/narratech/TFG-Alonso
dc.identifier.relatedurlhttps://github.com/espiridifen/TFG-Alonso-vercel-test
dc.identifier.relatedurlhttps://progpoint.espi.top
dc.identifier.relatedurlhttps://progpoint-docs.espi.top/
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14352/124717
dc.language.isospa
dc.page.total83
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internationalen
dc.rights.accessRightsopen access
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subject.cdu004(043.3)
dc.subject.keywordRPG
dc.subject.keywordProgresión
dc.subject.keywordCombate
dc.subject.keywordTurnos
dc.subject.keywordSimulación
dc.subject.keywordProgression
dc.subject.keywordCombat
dc.subject.keywordTurn-based
dc.subject.keywordSimulation
dc.subject.ucmInformática (Informática)
dc.subject.unesco33 Ciencias Tecnológicas
dc.titleDesarrollo de una herramienta web para el diseño de sistemas de progresión en videojuegos de rol
dc.titleDevelopment of a Web Tool for the Design of Progression Systems in Role-Playing Games
dc.typebachelor thesis
dc.type.hasVersionAM
dspace.entity.typePublication
relation.isAdvisorOfPublicationc9194788-0748-4f39-aa15-077b5d658cb2
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Desarrollo de una herramienta web para el diseño de sistemas de progresión en videojuegos de rol