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Jugador automático de Hearthstone usando árboles de Monte Carlo y algoritmos genéticos

dc.contributor.advisorGómez Martín, Pedro Pablo
dc.contributor.advisorSánchez Ruiz-Granados, Antonio Alejandro
dc.contributor.authorGarcía Pérez, Mateo
dc.contributor.authorSainero Valle, Jorge
dc.date.accessioned2023-06-17T10:51:15Z
dc.date.available2023-06-17T10:51:15Z
dc.date.issued2020
dc.degree.titleDoble Grado en Ingeniería Informática y Matemáticas
dc.descriptionTrabajo de Fin de Grado del Doble Grado en Ingeniería Informática y Matemáticas, Facultad de Informática UCM, Departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial, Curso 2019/2020 En este trabajo hemos utilizado el framework de la competición Hearthstone-AI competition (sección 3.6) que se puede descargar en el repositorio de Github: https://github.com/ADockhorn/HearthstoneAICompetition Nuestro proyecto está en el repositorio de Github: https://github.com/matgar03/ TFGHS y nuestra contribución se encuentra en las carpetas Agent y Evolutivo.
dc.description.abstractLa inteligencia artificial y los juegos han estado fuertemente ligados desde los orígenes de esta. El principal objetivo en sus inicios era crear un agente que obtuviese un buen rendimiento en un determinado juego. El objetivo de este trabajo es crear un agente capaz de jugar al juego de cartas coleccionables Hearthstone intentando maximizar el número de victorias que este obtiene contra otros agentes. Para ello se utilizarán técnicas para explorar el espacio de estados como los árboles de búsqueda de Monte Carlo. También se utilizarán algoritmos genéticos para buscar una buena función capaz de evaluar como de bueno es un determinado estado de una partida.
dc.description.abstractArtificial intelligence and games have been strongly linked since the origins of this. The main objetive in the beginning was build an agent that would perform well in a given game. The objetive of this project is to build an agent capable of playing the collectible card game called Hearthstone triying to maximize the number of victories that it obtains againts other agents. This will be done using techniques to explore the space of states such as Monte Carlo tree search. Genetic algorithms will also be used to search for a good function capable of evaluating how good of a given state of a game is.
dc.description.departmentDepto. de Ingeniería de Software e Inteligencia Artificial (ISIA)
dc.description.facultyFac. de Informática
dc.description.refereedTRUE
dc.description.statusunpub
dc.eprint.idhttps://eprints.ucm.es/id/eprint/61907
dc.identifier.relatedurlhttps://github.com/matgar03/ TFGHS
dc.identifier.relatedurlhttps://github.com/ADockhorn/HearthstoneAICompetition
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14352/10219
dc.language.isospa
dc.page.total87
dc.rightsAtribución-NoComercial 3.0 España
dc.rights.accessRightsopen access
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/es/
dc.subject.cdu004(043.3)
dc.subject.keywordInteligencia artificial
dc.subject.keywordÁrboles de búsqueda de Monte Carlo
dc.subject.keywordAlgoritmos genéticos
dc.subject.keywordHearthstone
dc.subject.keywordArtifical intelligence
dc.subject.keywordMonte Carlo tree search
dc.subject.keywordGenetic algorithms
dc.subject.ucmInformática (Informática)
dc.subject.unesco1203.17 Informática
dc.titleJugador automático de Hearthstone usando árboles de Monte Carlo y algoritmos genéticos
dc.title.alternativeA Hearthstone agent using Monte Carlo trees and genetic algorithms
dc.typebachelor thesis
dspace.entity.typePublication
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