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La gamificación del aula universitaria: jugar para aprender

dc.contributor.authorMaíz Arévalo, Carmen
dc.contributor.authorNúñez Perucha, Begoña
dc.contributor.authorDomínguez Romero, Elena
dc.contributor.authorCalle Rubio, Ignacio
dc.contributor.authorMarín Arrese, Juana Isabel
dc.contributor.authorMartínez Martínez, María ángeles
dc.contributor.authorLavid López, Julia
dc.contributor.authorCarretero Lapeyre, Marta Begoña
dc.contributor.authorFerrer Navas, Sergio
dc.contributor.authorHaney, Susan Anita
dc.contributor.authorMartín De La Rosa, Victoria
dc.contributor.authorMartínez Celis, Andrea
dc.contributor.authorSánchez Moya, Alfonso
dc.date.accessioned2023-06-17T10:28:05Z
dc.date.available2023-06-17T10:28:05Z
dc.date.issued2020-07-01
dc.description.abstractEsta memoria resume los objetivos y resultados del proyecto de innovación docente nº 57, de título "La gamificación del aula universitaria: jugar para aprender". La gamificación es una técnica didáctica por medio de la cual se introducen elementos propios del juego en contextos que, en principio, no se conciben como juegos. Más concretamente, el proyecto se ha centrado en la implementación de las herramientas Edpuzzle, Kahoot, Mentimeter, Padlet, Quizlet y Socrative. Los resultados demuestran que estas herramientas contribuyen a mejorar no sólo el interés y motivación de los alumnos sino también su trabajo colaborativo y adquisión de contenidos.
dc.description.departmentDepto. de Estudios Ingleses: Lingüística y Literatura
dc.description.facultyFac. de Filología
dc.description.refereedFALSE
dc.description.sponsorshipUniversidad Complutense de Madrid
dc.description.statussubmitted
dc.eprint.idhttps://eprints.ucm.es/id/eprint/61193
dc.identifier.pimcd57
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14352/9596
dc.language.isoeng
dc.relation.ispartofseriespimcdPIMCD2019
dc.rights.accessRightsopen access
dc.subject.keywordgamificación
dc.subject.keywordeducación superior
dc.subject.keywordapps
dc.subject.keywordgamification
dc.subject.keywordhigher education
dc.subject.knowledgeArtes y Humanidades
dc.subject.ucmFilología inglesa
dc.subject.unesco5505.10 Filología
dc.titleLa gamificación del aula universitaria: jugar para aprender
dc.typeteaching innovation project
dcterms.referencesAlsawaier, R. S. (2018). The effect of gamification on motivation and engagement. The International Journal of Information and Learning Technology, 35(1): 56-79. Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (2004). The three Cs of promoting social and emotional learning. Building academic success on social and emotional learning: What does the research say, 40-58.
dspace.entity.typePublication
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