La gamificación del aula universitaria: jugar para aprender
dc.contributor.author | Maíz Arévalo, Carmen | |
dc.contributor.author | Núñez Perucha, Begoña | |
dc.contributor.author | Domínguez Romero, Elena | |
dc.contributor.author | Calle Rubio, Ignacio | |
dc.contributor.author | Marín Arrese, Juana Isabel | |
dc.contributor.author | Martínez Martínez, María ángeles | |
dc.contributor.author | Lavid López, Julia | |
dc.contributor.author | Carretero Lapeyre, Marta Begoña | |
dc.contributor.author | Ferrer Navas, Sergio | |
dc.contributor.author | Haney, Susan Anita | |
dc.contributor.author | Martín De La Rosa, Victoria | |
dc.contributor.author | Martínez Celis, Andrea | |
dc.contributor.author | Sánchez Moya, Alfonso | |
dc.date.accessioned | 2023-06-17T10:28:05Z | |
dc.date.available | 2023-06-17T10:28:05Z | |
dc.date.issued | 2020-07-01 | |
dc.description.abstract | Esta memoria resume los objetivos y resultados del proyecto de innovación docente nº 57, de título "La gamificación del aula universitaria: jugar para aprender". La gamificación es una técnica didáctica por medio de la cual se introducen elementos propios del juego en contextos que, en principio, no se conciben como juegos. Más concretamente, el proyecto se ha centrado en la implementación de las herramientas Edpuzzle, Kahoot, Mentimeter, Padlet, Quizlet y Socrative. Los resultados demuestran que estas herramientas contribuyen a mejorar no sólo el interés y motivación de los alumnos sino también su trabajo colaborativo y adquisión de contenidos. | |
dc.description.department | Depto. de Estudios Ingleses: Lingüística y Literatura | |
dc.description.faculty | Fac. de Filología | |
dc.description.refereed | FALSE | |
dc.description.sponsorship | Universidad Complutense de Madrid | |
dc.description.status | submitted | |
dc.eprint.id | https://eprints.ucm.es/id/eprint/61193 | |
dc.identifier.pimcd | 57 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.14352/9596 | |
dc.language.iso | eng | |
dc.relation.ispartofseriespimcd | PIMCD2019 | |
dc.rights.accessRights | open access | |
dc.subject.keyword | gamificación | |
dc.subject.keyword | educación superior | |
dc.subject.keyword | apps | |
dc.subject.keyword | gamification | |
dc.subject.keyword | higher education | |
dc.subject.knowledge | Artes y Humanidades | |
dc.subject.ucm | Filología inglesa | |
dc.subject.unesco | 5505.10 Filología | |
dc.title | La gamificación del aula universitaria: jugar para aprender | |
dc.type | teaching innovation project | |
dcterms.references | Alsawaier, R. S. (2018). The effect of gamification on motivation and engagement. The International Journal of Information and Learning Technology, 35(1): 56-79. Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (2004). The three Cs of promoting social and emotional learning. Building academic success on social and emotional learning: What does the research say, 40-58. | |
dspace.entity.type | Publication | |
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