Patrones de consumo y entretenimiento digital juvenil: Una mirada sociológica al gasto en plataformas de suscripción, creadores de contenido y gaming
dc.contributor.author | Calderón Gómez, Daniel | |
dc.contributor.author | Gómez Miguel, Alejandro | |
dc.contributor.author | Calderón Gómez, Daniel | |
dc.date.accessioned | 2023-12-19T10:27:50Z | |
dc.date.available | 2023-12-19T10:27:50Z | |
dc.date.issued | 2023 | |
dc.description.abstract | Este artículo analiza el ocio digital de la juventud en España, particularmente sus hábitos de consumo digital y patrones de gasto en plataformas digitales de suscripción a contenido audiovisual, en creadores de contenido (suscripciones y donaciones) y en videojuegos (compras, suscripciones y microtransacciones). Presentamos una metodología cuantitativa basada en análisis estadísticos univariados, tablas de contingencia y análisis de regresión logística multinomial. Como variables de comparación se incluyen el sexo, la edad, el nivel de estudios, la situación laboral, la carencia material, la accesibilidad tecnológica y frecuencia de ocio digital. Como resultados principales destaca la enorme generalización de los servicios de pago y algunos riesgos asociados, como un mayor gasto y falta de control de este (especialmente en creación de contenido y microtransacciones en prácticas de gaming) entre los grupos más vulnerables (menor nivel de estudios y mayor carencia material). | |
dc.description.department | Depto. de Sociología: Metodología y Teoría | |
dc.description.faculty | Fac. de Ciencias Políticas y Sociología | |
dc.description.refereed | TRUE | |
dc.description.sponsorship | Fundación Fad Juventud | |
dc.description.sponsorship | Telefónica | |
dc.description.status | pub | |
dc.identifier.citation | 2. Calderón, D., y Gómez, A. (2023). Patrones de consumo y entretenimiento digital juvenil: Una mirada sociológica al gasto en plataformas de suscripción, creadores de contenido y gaming. Teknokultura. Revista de Cultura Digital y Movimientos Sociales, 20 (2), 251-260. https://doi.org/10.5209/tekn.84855 | |
dc.identifier.doi | 10.5209/tekn.84855 | |
dc.identifier.issn | 1549-2230 | |
dc.identifier.officialurl | https://revistas.ucm.es/index.php/TEKN/article/view/84855 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.14352/91502 | |
dc.issue.number | 2 | |
dc.journal.title | Teknokultura. Revista de Cultura Digital y Movimientos Sociales | |
dc.language.iso | spa | |
dc.page.final | 260 | |
dc.page.initial | 251 | |
dc.publisher | Universidad Complutense de Madrid: Grupo de Investigación Cibersomosaguas | |
dc.rights.accessRights | open access | |
dc.subject.keyword | Creación de contenido | |
dc.subject.keyword | Joven | |
dc.subject.keyword | Ocio | |
dc.subject.keyword | Videojuegos | |
dc.subject.ucm | Ciencias Sociales | |
dc.subject.unesco | 6307.07 Tecnología y Cambio Social | |
dc.title | Patrones de consumo y entretenimiento digital juvenil: Una mirada sociológica al gasto en plataformas de suscripción, creadores de contenido y gaming | |
dc.type | journal article | |
dc.type.hasVersion | VoR | |
dc.volume.number | 20 | |
dspace.entity.type | Publication | |
relation.isAuthorOfPublication | d810b2b4-7ec6-4d7a-b8fd-a2bbbea5c7c7 | |
relation.isAuthorOfPublication.latestForDiscovery | d810b2b4-7ec6-4d7a-b8fd-a2bbbea5c7c7 |
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