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Patrones de consumo y entretenimiento digital juvenil: Una mirada sociológica al gasto en plataformas de suscripción, creadores de contenido y gaming

dc.contributor.authorCalderón Gómez, Daniel
dc.contributor.authorGómez Miguel, Alejandro
dc.contributor.authorCalderón Gómez, Daniel
dc.date.accessioned2023-12-19T10:27:50Z
dc.date.available2023-12-19T10:27:50Z
dc.date.issued2023
dc.description.abstractEste artículo analiza el ocio digital de la juventud en España, particularmente sus hábitos de consumo digital y patrones de gasto en plataformas digitales de suscripción a contenido audiovisual, en creadores de contenido (suscripciones y donaciones) y en videojuegos (compras, suscripciones y microtransacciones). Presentamos una metodología cuantitativa basada en análisis estadísticos univariados, tablas de contingencia y análisis de regresión logística multinomial. Como variables de comparación se incluyen el sexo, la edad, el nivel de estudios, la situación laboral, la carencia material, la accesibilidad tecnológica y frecuencia de ocio digital. Como resultados principales destaca la enorme generalización de los servicios de pago y algunos riesgos asociados, como un mayor gasto y falta de control de este (especialmente en creación de contenido y microtransacciones en prácticas de gaming) entre los grupos más vulnerables (menor nivel de estudios y mayor carencia material).
dc.description.departmentDepto. de Sociología: Metodología y Teoría
dc.description.facultyFac. de Ciencias Políticas y Sociología
dc.description.refereedTRUE
dc.description.sponsorshipFundación Fad Juventud
dc.description.sponsorshipTelefónica
dc.description.statuspub
dc.identifier.citation2. Calderón, D., y Gómez, A. (2023). Patrones de consumo y entretenimiento digital juvenil: Una mirada sociológica al gasto en plataformas de suscripción, creadores de contenido y gaming. Teknokultura. Revista de Cultura Digital y Movimientos Sociales, 20 (2), 251-260. https://doi.org/10.5209/tekn.84855
dc.identifier.doi10.5209/tekn.84855
dc.identifier.issn1549-2230
dc.identifier.officialurlhttps://revistas.ucm.es/index.php/TEKN/article/view/84855
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14352/91502
dc.issue.number2
dc.journal.titleTeknokultura. Revista de Cultura Digital y Movimientos Sociales
dc.language.isospa
dc.page.final260
dc.page.initial251
dc.publisherUniversidad Complutense de Madrid: Grupo de Investigación Cibersomosaguas
dc.rights.accessRightsopen access
dc.subject.keywordCreación de contenido
dc.subject.keywordJoven
dc.subject.keywordOcio
dc.subject.keywordVideojuegos
dc.subject.ucmCiencias Sociales
dc.subject.unesco6307.07 Tecnología y Cambio Social
dc.titlePatrones de consumo y entretenimiento digital juvenil: Una mirada sociológica al gasto en plataformas de suscripción, creadores de contenido y gaming
dc.typejournal article
dc.type.hasVersionVoR
dc.volume.number20
dspace.entity.typePublication
relation.isAuthorOfPublicationd810b2b4-7ec6-4d7a-b8fd-a2bbbea5c7c7
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