La enseñanza de las ciencias jurídicas por medio de plataformas de gamificación

dc.contributor.advisorGil Plana, Juan
dc.contributor.authorGil Plana, Juan
dc.contributor.authorCámara Botía, Alberto
dc.contributor.authorChabannes, Matthieu Germain Jean Christophe
dc.contributor.authorDe Fuentes García-Romero de Tejada, Carlos
dc.contributor.authorDormido Abril, Julia
dc.contributor.authorEstancona Pérez, Araya Alicia
dc.contributor.authorFernández Ramírez, Marina
dc.contributor.authorFernández De Velasco Martínez, Paula
dc.contributor.authorGallego Moya, Fermín
dc.contributor.authorGarcía Torres, Alba
dc.contributor.authorGarrido Palacios, Miguel Ángel
dc.contributor.authorLópez Balaguer, Mercedes
dc.contributor.authorLópez Baelo, Raúl
dc.contributor.authorLozano Costero, Juan
dc.contributor.authorMagdalena García, Fabiana
dc.contributor.authorManeiro Vázquez, Yolanda
dc.contributor.authorMartín Burrows, Verónica María
dc.contributor.authorMartínez Zeña, Katherine Paola
dc.contributor.authorMeléndez Morillo-Velarde, Lourdes
dc.contributor.authorMiranda Boto, José María
dc.contributor.authorPensabene Lionti, Giuseppina
dc.contributor.authorPérez Campos, Ana Isabel
dc.contributor.authorRamos Moragues, Francisco
dc.contributor.authorRedondo Torres, Daniel
dc.contributor.authorReine Navarro, Daniel
dc.contributor.authorRevuelta García, Marina
dc.contributor.authorRodríguez Martín-Retortillo, Rosa
dc.contributor.authorRodríguez Martín-Retortillo, María
dc.contributor.authorRuiz Santamaría, José Luis
dc.contributor.authorSánchez Trigueros, Carmen
dc.contributor.authorThibault Aranda, Xavier Jean Braulio
dc.contributor.authorGonzález de Aledo Gómez, Marina
dc.contributor.authorNavarro Álvarez, María Isabel
dc.contributor.authorNorres Torres, Luis Enrique
dc.date.accessioned2025-07-08T10:22:42Z
dc.date.available2025-07-08T10:22:42Z
dc.date.issued2025-07-02
dc.description.abstractSe pretende utilizar la gamificación como herramienta docente que motive a los estudiantes y propicie un aprendizaje dinámico y efectivo, que además refuerce la adquisición de competencias necesarias en un contexto social y económico cambiante. La adopción de metodologías gamificadas es acorde con el Espacio Europeo de Educación Superior (EEES en adelante) y el Marco estratégico para la cooperación europea en el ámbito de la educación y la formación con miras al EEES, que, en la búsqueda de una adaptación de los espacios de educación superiores a las nuevas realidades sociales promueve un aprendizaje activo, cooperativo y constructivo, enfocado en la adquisición de conocimientos, destrezas, competencias y habilidades, donde el estudiante tome un papel protagonista en relación con su proceso de aprendizaje. Todo ello de la mano de las nuevas tecnologías y enfocado en la búsqueda de la mejora en la calidad de la docencia. La gamificación se ha demostrado ser una herramienta docente efectiva, que puede ayudar a aumentar la motivación del estudiantado al resultar atractiva para estos. Por otro lado, permite reducir las tasas de absentismo en las aulas, a la par que puede ayudar a mejorar la concentración de los estudiantes. Otro de los beneficios que se reportan en relación con la implementación de éstas metodologías se relaciona con las competencias y habilidades que la sociedad en general y el mercado laboral actualmente requieren, la implementación de la gamificación, dependiendo de la herramienta empleada y del diseño de ésta puede potenciar por ejemplo; el trabajo en equipo, la resolución de conflictos, el manejo del tiempo o la comunicación. En último término puede resultar en un instrumento en beneficio de los docentes agilizando y facilitando tareas como la evaluación y el seguimiento individualizado de los estudiantes. El presente proyecto busca fomentar la utilización de éstas metodologías en los entornos universitarios como herramienta formativa complementaria a las lecciones teórico-prácticas. La diversidad y versatilidad de herramientas de gamificación permite una integración natural en el desarrollo de las labores docentes. Este proyecto de innovación trata integrar plataformas de gamificación docente en las aulas como apoyo para la explicación teórica así como método de comprobación de la retención de conocimiento y potenciación de habilidades de los estudiantes. En concreto, se propone la utilización de las plataformas virtuales de aprendizaje gamificado como sistema de evaluación continua en las asignaturas. Ello porque los sistemas de evaluación continua permiten, por un lado un mejor aprovechamiento y asimilación de contenidos de las diferentes materias así como una obtención efectiva de las competencias, y por otro una mayor implicación y participación de los estudiantes. Ello puede resultar si cabe, más ventajoso si se combina con los beneficios de los sistemas de gamificación, que en primer término son lo suficientemente diversos, versátiles y adaptables como para ser utilizados con fines de evaluación, siendo más atractivos para los estudiantes, aumentando de ésta manera su motivación y rendimiento. Ello eso sí, requiere, como han puesto de manifiesto los estudios sobre la materia, un diseño e implementación adecuados de éstos sistemas, que necesariamente deberá implicar activamente a los estudiantes.
dc.description.abstractThe aim is to use gamification as a teaching tool that motivates students and encourages dynamic and effective learning, which also reinforces the acquisition of competences necessary in a changing social and economic context. The adoption of gamified methodologies is in line with the European Higher Education Area (EHEA) and the Strategic Framework for European cooperation in the field of education and training with a view to EHEA, which, in the search for an adaptation of higher education areas to the new social realities, promotes active, cooperative and constructive learning, focused on the acquisition of knowledge, skills, competences and abilities, where the student takes a leading role in relation to their learning process. All of this is done hand in hand with new technologies and focused on the search for improvement in the quality of teaching. Gamification has proven to be an effective teaching tool, which can help to increase student motivation by being attractive to students. On the other hand, it can reduce absenteeism rates in the classroom and can also help to improve students' concentration. Another of the benefits reported in relation to the implementation of these methodologies is related to the competences and skills that society in general and the labour market currently require, the implementation of gamification, depending on the tool used and its design, can enhance, for example, teamwork, conflict resolution, time management or communication. Ultimately, it can be a tool for the benefit of teachers by streamlining and facilitating tasks such as assessment and individualised monitoring of students. This project seeks to promote the use of these methodologies in university environments as a training tool to complement theoretical and practical lessons. The diversity and versatility of gamification tools allows a natural integration in the development of teaching tasks. This innovation project aims to integrate teaching gamification platforms in the classroom as a support for the theoretical explanation as well as a method of testing the retention of knowledge and strengthening students' skills. Specifically, the use of gamified virtual learning platforms is proposed as a continuous assessment system in the subjects. This is because continuous assessment systems allow, on the one hand, a better use and assimilation of the contents of the different subjects as well as an effective achievement of the competences, and on the other hand, a greater involvement and participation of the students. This can be even more advantageous if combined with the benefits of gamification systems, which are sufficiently diverse, versatile and adaptable to be used for assessment purposes, being more attractive to students, thus increasing their motivation and performance. This, however, requires, as studies on the subject have shown, a proper design and implementation of these systems, which must necessarily actively involve students.
dc.description.departmentDepto. de Derecho del Trabajo y Seguridad Social
dc.description.facultyFac. de Derecho
dc.description.refereedFALSE
dc.description.sponsorshipUniversidad Complutense de Madrid
dc.description.statussubmitted
dc.identifier.pimcdPIMCD312/24-25
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14352/122313
dc.language.isospa
dc.relation.ispartofseriespimcdPIMCD2024
dc.rightsAttribution-NoDerivatives 4.0 Internationalen
dc.rights.accessRightsopen access
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/4.0/
dc.subject.keywordgamificación, educiación superior, ciencias jurídicas
dc.subject.ucmCiencias Sociales
dc.subject.unesco56 Ciencias Jurídicas y Derecho
dc.titleLa enseñanza de las ciencias jurídicas por medio de plataformas de gamificación
dc.typeteaching innovation project
dc.type.hasVersionAM
dspace.entity.typePublication

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