Para depositar en Docta Complutense, identifícate con tu correo @ucm.es en el SSO institucional. Haz clic en el desplegable de INICIO DE SESIÓN situado en la parte superior derecha de la pantalla. Introduce tu correo electrónico y tu contraseña de la UCM y haz clic en el botón MI CUENTA UCM, no autenticación con contraseña.

Guía para el uso de videojuegos en un aula de Filosofía

dc.contributor.advisorSegura Peraita, Carmen
dc.contributor.authorCasero González, David
dc.date.accessioned2023-06-18T07:24:06Z
dc.date.available2023-06-18T07:24:06Z
dc.date.defense2016-07-26
dc.date.issued2016-06-12
dc.description.abstractEn este trabajo se trata de construir una guía para el uso didáctico en las asignaturas de Filosofía de distintos aspectos del mundo de los videojuegos. Para este fin se ofrece un glosario de terminología, una clasificación de distintos géneros de videojuegos una guía de actividades didácticas que sigue el modelo de gamificación y el desarrollo y aclaración de cinco aspectos de los videojuegos de interés filosófico que cumplen con un criterio de suficiente generalidad como para abarcar distintos géneros de videojuegos y un criterio de no obsolescencia que permita un interés renovado por los juegos que sean objeto de la actividad. Estos cinco aspectos son : sistemas de karma , árboles tecnológicos, lore, lógica e igualdad.
dc.description.abstractIn this paper we try to construct a guide for the didactic use in the subjects of philosophy of different aspects of the world of videogames. To this end, we give a glossary of terminology, a classification of different genres of video games, a guide to didactic activities followed by the gamification model, and the development and clarification of five aspects of video games of philosophical interest that meet a criterion of sufficient generality as to cover different genres of video games and a criterion of nonobsolescence that allows a renewed interest in the games that are the object of the activity. These five aspects are: systems of karma , technological trees, lore, logic and equality.
dc.description.facultyFac. de Educación
dc.description.refereedTRUE
dc.description.statusunpub
dc.eprint.idhttps://eprints.ucm.es/id/eprint/44199
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14352/25202
dc.language.isospa
dc.master.titleMáster en Formación del Profesorado de ESO y Bachillerato, FP y Enseñanza de Idiomas. Facultad de Educación. Curso 2016- 2017
dc.page.total39
dc.rights.accessRightsopen access
dc.subject.cdu1:37
dc.subject.cdu37.048
dc.subject.keywordLore
dc.subject.keywordSistemas de Karma
dc.subject.keywordÁrbol tecnológico
dc.subject.keywordGamificación
dc.subject.keywordVideojuegos.
dc.subject.keywordkarma systems
dc.subject.keywordTecnological tree
dc.subject.keywordGamification
dc.subject.keywordVideogames
dc.subject.ucmFilosofía
dc.subject.ucmEnseñanza de las Humanidades
dc.subject.ucmMétodos de enseñanza
dc.subject.unesco72 Filosofía
dc.subject.unesco6104.02 Métodos Educativos
dc.titleGuía para el uso de videojuegos en un aula de Filosofía
dc.typemaster thesis
dcterms.referencesBorrás Gené, Oriol. (2015). Fundamentos de Gamificación. Madrid: Universidad Politécnica de Madrid. Recuperado el 10-04-2017 a partir de http://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de%20la%20gamificacion_v1_1.pdf 39 Díaz, Carlos (2004) Manual de historia de las religiones. Bilbao: Desclée de Brouwer. Gadamer, Hans Georg. (2002). La actualidad de lo bello. El arte como juego, símbolo y fiesta. Barcelona: Paidós García de León, María Antonia. (2005). La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos (Vol. 88). Ministerio de Educación. Recuperado el 07-04-2017 a partir de https://sede.educacion.gob.es/publiventa/descarga.action?f_codigo_agc=13091 _19 Huizinga, Johan (1954). Homo Ludens. Alianza editorial: Emecé. Kuhn, Thomas S. (1987). Estructura de las revoluciones científicas. Madrid: Fondo de Cultura Económica Morales Ariza, Luis (2015) La terminología «gamer» en el contexto del videojuego multijugador en línea. Revista Electrónica del Lenguaje, nº 2. Recuperado el 0705-2017 a partir de http://www.revistaelectronicalenguaje.com/wpcontent/uploads/2015/10/vol-02-05.pdf Orueta, Sebastián Daniel. (2013). Gadamer: el arte entendido a través del juego. Scientia helmantica. Revista Internacional de Filosofía, n. 2, noviembre, p. Recuperado el 27-05-2017 a partir de http://revistascientiahelmantica.usal.es/docs/Vol.02/05.Sebastian_Orueta.Gada mer,El_arte_entendido_a_traves_del_juego.pdf Uicich, Federico (2015). Aproximaciones a la enseñanza de la filosofía desde la tecnología educativa. Avatares filosóficos n. 2, p. 118-127. Recuperado el 1-032017 a partir de http://revistas.filo.uba.ar/index.php/avatares/article/view/313 Valverde Berrocoso, Jesús, Revuelta Domínguez, Francisco Ignacio, & Fernández Sánchez, Maria Rosa. (2010). Centro básico de producción y experimentación en contenidos digitales en la Universidad de Extremadura: formación a través de los «serious games». Actas de las XVII jornadas universitarias de tecnología educativa. Valencia: Universidad de Valencia. Recuperado el 27-05-2017 a partir de https://www.researchgate.net/publication/269516875_Centro_Basico_de_Produ ccion_y_Experimentacion_en_Contenidos_Digitales_en_la_Universidad_de_Ex tremadura_formacion_a_traves_de_los_serious_games
dspace.entity.typePublication

Download

Original bundle

Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
CASERO GONZALEZ DAVID TFM.pdf
Size:
1.39 MB
Format:
Adobe Portable Document Format