Explorando el Concept Art en Entornos Artísticos y de Videojuegos: Innovación Tecnológica y Transformación Educativa
dc.contributor.advisor | Mayo Vega, Luis Manuel | |
dc.contributor.author | Mayo Vega, Luis Manuel | |
dc.contributor.author | Albar Mansoa, Pedro Javier | |
dc.contributor.author | Cruz Losada, Eva | |
dc.contributor.author | De Iracheta Martín, María | |
dc.contributor.author | González Castro, Carmen María | |
dc.contributor.author | Jaume Pérez, Borja | |
dc.contributor.author | Peinado Gil, Federico | |
dc.contributor.author | Pérez González, María del Carmen | |
dc.contributor.author | Ranilla Rodríguez, Miguel | |
dc.contributor.author | Rodríguez Jiménez, María del Carmen | |
dc.contributor.author | Sánchez Bermejo, Pedro Juan | |
dc.contributor.author | Sánchez Coterón, Lara | |
dc.contributor.author | Veselinova Sabeva, Denica | |
dc.contributor.author | Xia, Hanchu | |
dc.contributor.author | Sánchez Del Barrio, Carlota | |
dc.contributor.author | San Alberto Benaiges, Lucía | |
dc.contributor.author | Romera Krzewicka, Elena Katerina | |
dc.contributor.author | Rodríguez Gaitero, Vega | |
dc.contributor.author | Nieto Simón, Miguel | |
dc.contributor.author | Morquecho Pontanilla, Daniela | |
dc.contributor.author | Mencias Albujas, Andrea Sofía | |
dc.contributor.author | Llorente Fernández, Lucía | |
dc.contributor.author | Jin, Xiran | |
dc.contributor.author | Gutiérrez Gallego, Julia | |
dc.contributor.author | Chen, Zixuan | |
dc.contributor.author | Borrego Gajate, Marina María | |
dc.contributor.author | Asensio Nuñez-Cacho, Mónica Sofía | |
dc.contributor.author | Aragonés Muela, Ainhoa | |
dc.contributor.author | Alberca Escribano, Alba Candela | |
dc.contributor.author | Albar Mansoa, Pedro Javier | |
dc.contributor.editor | Pérez González, María del Carmen | |
dc.coverage.spatial | Madrid | |
dc.date.accessioned | 2025-05-28T10:29:51Z | |
dc.date.available | 2025-05-28T10:29:51Z | |
dc.date.issued | 2025-05-28 | |
dc.description.abstract | Este proyecto pretende integrar tecnologías innovadoras, como la inteligencia artificial, la realidad aumentada y la realidad virtual, en la educación artística y en los campos relacionados con el concept art o la preproducción en entornos artísticos y de videojuegos. A través de la creación de un repositorio digital educativo, se busca fomentar la colaboración interdisciplinaria, promover la creatividad y facilitar la difusión de trabajos innovadores, con el fin de potenciar las habilidades tecnológicas y artísticas de los estudiantes y en los docentes, así como mejorar la calidad de los trabajos evaluados en asignaturas específicas. La educación es un proceso que cambia y evoluciona constantemente, por ello es conveniente plantear iniciativas que permitan a los estudiantes y a los profesores dominar las nuevas tecnologías, en un marco educativo orientado a la innovación, y teniendo en cuenta las transformaciones sociales y laborales que están por llegar, además de proporcionar un alto potencial de crecimiento y una gran capacidad para innovar y transferir conocimiento dentro del ámbito docente. Por tanto, se prevé incorporar dichas herramientas didácticas que se aplicarán en asignaturas del Grado de Bellas Artes del Grado de Desarrollo de Videojuegos y de Másteres que actualmente no las utilizan, actualizando y enriqueciendo de esta manera los contenidos y las metodologías de dichas asignaturas, y adaptándolos a las demandas y tendencias del mundo artístico y profesional actual. La capacidad de estas herramientas de generar motivación en el aprendizaje no beneficiará únicamente a los estudiantes, sino también a los docentes, ya que ofrece un marco de investigación innovador y en continua evolución. Se propone además la creación de un repositorio digital para Arte y Videojuegos, bajo el tema del Concept Art o Preproduccion, que servirá como recurso educativo docente para recopilar perfiles de artistas de concept art, así como tutoriales y software para crear y manipular imágenes y sonidos con IA, RA y RV. Se propone asimismo organizar una exposición final, física y virtual, para resaltar la importancia de la preproducción como parte integral del proyecto, promoviendo así la creatividad, la diversidad y la inclusión y la igualdad de oportunidades en la integración de la tecnología en la educación y las artes. | |
dc.description.department | Depto. de Escultura y Formación Artística | |
dc.description.faculty | Fac. de Bellas Artes | |
dc.description.refereed | FALSE | |
dc.description.status | submitted | |
dc.identifier.pimcd | PIMCD263/24-25 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.14352/120550 | |
dc.language.iso | spa | |
dc.page.total | 45 | |
dc.publication.place | Madrid | |
dc.publisher | UCM | |
dc.relation.ispartofseriespimcd | PIMCD2024 | |
dc.rights.accessRights | open access | |
dc.subject.keyword | Concept Art, Entornos Artísticos, Animación, Videojuegos, Innovación Tecnológica | |
dc.subject.ucm | Humanidades | |
dc.subject.unesco | 6299 Otras Especialidades Artísticas | |
dc.title | Explorando el Concept Art en Entornos Artísticos y de Videojuegos: Innovación Tecnológica y Transformación Educativa | |
dc.type | teaching innovation project | |
dc.type.hasVersion | AM | |
dspace.entity.type | Publication | |
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