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Experiencia de gamificación mediante evaluación interactiva

dc.book.titleActas de las Jornadas Virtuales de Colaboración y Formación Virtual USATIC 2018, Ubicuo y Social: Aprendizaje con TIC
dc.conference.date12 a 14 de Junio de 2018
dc.conference.placeUniversidad de Zaragoza
dc.conference.titleUbicuo y Social 2018: Aprendizaje con TIC.
dc.contributor.authorÁlvarez Vázquez, María Del Pilar
dc.contributor.editorALLUEVA PINILLA, Ana Isabel
dc.contributor.editorALEJANDRE MARCO, José Luis
dc.date.accessioned2023-06-17T14:21:07Z
dc.date.available2023-06-17T14:21:07Z
dc.date.issued2019
dc.descriptionPonencia presentada en Ubicuo y Social 2018: Aprendizaje con TIC. Jornadas Virtuales de Colaboración y Formación, celebradas del 12 al 16 de junio de 2018.
dc.description.abstractEl juego se ha convertido en un recurso en la enseñanza para lograr una mayor implicación del alumno. Kahoot es una aplicación gratuita que funciona con cualquier dispositivo móvil con acceso a internet. El programa práctico de Biología Celular en el grado en Podología consta de 4 sesiones presenciales de 1 hora, insuficientes para conseguir que los alumnos adquieran los conocimientos y competencias previstas. En 2017/18 se modificó la metodología docente, ofertando materiales didácticos complementarios (tablas, presentaciones y vídeos), de modo que el alumno aprenda una serie de conocimientos por sí mismo y llegue con una base que le permita optimizar el tiempo. El sistema de evaluación se implementó con una evaluación continua interactiva mediante Kahoot. En concreto se desarrollaron 8 cuestionarios, 2 por sesión: 4 iniciales para evaluar el grado de conocimiento adquirido de manera autónoma; y 4 al final para evaluar el grado de conocimiento adquirido en cada sesión de prácticas. En los tests se priorizaron los conocimientos prácticos: todas las preguntas se hicieron en torno a imágenes. Se realizó una encuesta final en la que una parte giraba en torno a la evaluación continua y el programa kahoot. Contestaron la encuesta el 77% de los matriculados (100% de los presentados al examen). El 81% se manifestó en contra de ser evaluado únicamente con un examen final. El sistema kahoot fue muy bien acogido, declarando un 57% preferirlo a cuestionarios tradicionales. Los estudiantes destacaron su sencillez (96%) y la retroinformación inmediata (76%). El hecho de que las notas sean públicas no fue visto como algo negativo (solo al 7% se muestra En desacuerdo o Muy en desacuerdo). La evaluación continua mediante kahoot supuso el 40% de la nota final de prácticas. La tasa de suspensos fue del 11,4% en los kahoots iniciales y del 2,5% en los kahoots realizados al final, siendo la nota media de los participantes en la encuesta 6,2 y 6,3 respectivamente, y las desviaciones estándar 1,2 y 1,1.
dc.description.departmentSección Deptal. de Biología Celular (Medicina)
dc.description.facultyFac. de Medicina
dc.description.refereedTRUE
dc.description.statussubmitted
dc.eprint.idhttps://eprints.ucm.es/id/eprint/51121
dc.identifier.isbn978-84-17633-47-9
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14352/14120
dc.language.isospa
dc.page.initial38
dc.page.total224
dc.publisherPrensas de la Universidad de Zaragoza
dc.rights.accessRightsopen access
dc.subject.keywordPodología
dc.subject.keywordPrácticas
dc.subject.keywordMicroscopía
dc.subject.keywordKahoot
dc.subject.keywordEvaluación interactiva
dc.subject.keywordAprendizaje
dc.subject.keywordPodiatry
dc.subject.keywordPractices
dc.subject.keywordMicroscopy
dc.subject.keywordInteractive Evaluation
dc.subject.keywordLearning.
dc.subject.ucmSoftware
dc.subject.ucmPodología
dc.subject.ucmAprendizaje
dc.subject.ucmMétodos de enseñanza
dc.subject.ucmEnseñanza universitaria
dc.subject.unesco3304.16 Diseño Lógico
dc.subject.unesco6104.03 Leyes del Aprendizaje
dc.subject.unesco6104.02 Métodos Educativos
dc.subject.unesco5801.08 Enseñanza Programada
dc.titleExperiencia de gamificación mediante evaluación interactiva
dc.title.alternativeAn experience of gamification by interactive evaluation
dc.typeconference poster
dcterms.references1.- Wang AI (2015). The wear out effect of a gmae-based student response system. Comput Educ 82(C) 217-227. 2.- Aznar I et al (2018). Aprendiendo a través del juego: Experiencias de gamificación con dispositivos digitales móviles en la universidad. Innovagogia 2018, en prensa. 3.- Alf Inge Wang. https://kahoot.com/blog/author/alfinge/ 4.- Álvarez MP et al (2014). Materiales didácticos para alumnos de CC de la Salud: I. Videos. Técnicas histológicas para microscopía óptica. Recursos creados en PIMCD2013-100. 5.- Álvarez MP et al (2015). Materiales didácticos para alumnos de CC de la Salud: III. Vídeos: Observación de preparaciones histológicas: Artefactos e Interpretación de planos de corte. Recursos creados en PIMCD2014-45.
dspace.entity.typePublication
relation.isAuthorOfPublicationc4e23fa4-5fee-45a5-b54d-ed98b5d84821
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