Ponencias o Pósters de Seminarios, Congresos, etc

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    XVII Congreso de investigación de estudiantes de grado en ciencias de la salud. XXI Congreso de ciencias veterinarias y biomédicas. II Congreso de ciencias experimentales en el campo de la salud. Libro del congreso y resúmenes.
    (2026) Martínez Rincón, María Del Carmen; Muñoz Araujo, Benito; Gómez-Serranillos Cuadrado, María Pilar; Arias Díaz, Javier; Hernández Vallejo, Gonzalo; Ezquerro Rodríguez, José Miguel; López Bascuas, Luis Enrique; Villalba Díaz, María Teresa; Serres Dalmau, María Consolacion; Velasco Sanz, Tamara Raquel; Ortuño Soriano, Ismael; Morales Lozano, María Rosario; Fernández Messina, Lola María; Ortuño Soriano, Ismael
    Organizado por la Facultad de Enfermería, Fisioterapia y Podología, desde el jueves 3 hasta el sábado 5 de abril de 2025, el congreso se desarrolla en la Facultad de Farmacia (Aulario), siendo la conferencia inaugural impartida por la Dra. Sara García Alonso en la Facultad de Medicina (Anfiteatro Ramón y Cajal). El aulario de la Facultad de Farmacia de la Universidad Complutense de Madrid se convierte en el epicentro de la investigación de alumnos de Grados y Dobles Grados en Ciencias de la Salud (Biología, Bioquímica, Ciencia y Tecnología de los Alimentos, Enfermería, Farmacia, Fisioterapia, Logopedia, Medicina, Nutrición Humana y Dietética, Odontología, Óptica y Optometría, Podología, Psicología, Química, Terapia Ocupacional, Veterinaria). Durante tres días, estudiantes de diferentes universidades de España comparten sus trabajos de investigación, debaten sobre los avances científicos más recientes y establecen relaciones que marcarán su futuro profesional.
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    La pintura animada
    (2020) Pérez González, María del Carmen
    Esta videocreación presenta una animación experimental mixta (cut out y digital) basada en la obra de Hieronymus Bosch, con el objetivo de explorar los pecados representados y las acciones de los personajes antes y después de las escenas pictóricas. La propuesta plantea una reinterpretación en movimiento de la obra pictórica, utilizando principios de animación tradicional para generar una narrativa visual dinámica. Se destaca el uso del movimiento como herramienta para ampliar la comprensión de la obra original y como recurso pedagógico en la enseñanza del dibujo animado.
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    Darse contra la pared
    (2020) Pérez González, María del Carmen
    Esta videocreación presenta una animación experimental mixta (cut out y digital) centrada en la experiencia del confinamiento durante la pandemia de la COVID-19. A través de un enfoque humorístico, la obra reflexiona sobre los comportamientos humanos en situaciones de reclusión, utilizando como referencia visual el imaginario de Pieter Brueghel. La propuesta explora la animación como herramienta de expresión artística y pedagógica, destacando el movimiento como elemento clave frente a la representación estática.
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    Máquinas ópticas: divertimento para la cultura popular, divulgación científica para la cultura midcult y creación artística para la high cult
    (2024) Mayo Vega, Luis Manuel; Pérez González, María del Carmen
    Esta comunicación analiza el papel de las máquinas ópticas como dispositivos culturales en distintos niveles de la cultura contemporánea, desde la cultura popular hasta la alta cultura. Se examina su función como herramientas de entretenimiento, divulgación científica y creación artística, destacando su capacidad para generar metáforas visuales complejas y su relevancia en la evolución de las prácticas creativas.
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    La virtualización de las asignaturas de los másteres oficiales de la facultad de bellas artes de la universidad complutense de madrid
    (V Jornada de Campus Virtual Buenas prácticas e indicios de calidad, 2029) Pérez González, María del Carmen; Blanch González, Elena; Romero Palomino, María Jesús; Cuadra González-Meneses, Consuelo; Armenta Deu, Almudena
    Este capítulo analiza el proceso de virtualización de asignaturas en los másteres oficiales de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid, destacando la implementación del Campus Virtual como herramienta de innovación docente. Se examinan buenas prácticas, metodologías y resultados en la mejora de la calidad educativa, así como el impacto de las tecnologías digitales en la enseñanza artística superior.
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    La importancia de dibujo de concepto: del boceto al producto
    (2020) Pérez González, María del Carmen; Grupo de Investigación UCM Dibujo y Conocimiento
    Este trabajo analiza la importancia del dibujo de concepto en la fase de preproducción de proyectos audiovisuales, como películas de animación, videojuegos o cómic. Se estudia el papel del boceto como herramienta fundamental para definir visualmente los elementos narrativos y estéticos antes de la producción final. Asimismo, se examinan las hojas de modelo como instrumentos clave para la coherencia visual y el trabajo colaborativo en entornos creativos.
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    Uso de Kahoot para el desarrollo de tutorías grupales en Nutrición Animal
    (Libro de resúmenes I Congreso Virtual Internacional de Innovación Docente Universitaria We Teach We Learn, 2018) Rey Muñoz, Ana Isabel; David E. Leiva Candia; Felix A. Berlanga Cañete; Carmen Pineda Martos; Ana I Raya Bermúdez; David J. Menor Campos
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    IA Generativa en la gestión del conocimiento: una experiencia de innovación educativa en el Grado en Turismo
    (2026) Sánchez González, Olga; Quesada Blasco, María Sol Amelia
    Este trabajo presenta los resultados de una experiencia de innovación educativa desarrollada exclusivamente en la asignatura “Gestión de la Información y del Conocimiento” del Grado en Turismo, en la que se integran herramientas de Inteligencia Artificial (IA) generativa en una actividad de evaluación continua a final de curso. El objetivo es analizar en qué medida el uso guiado de IA contribuye al desarrollo de competencias investigadoras en gestión del conocimiento aplicada al turismo, al aprendizaje del benchmarking como estrategia de negocio y a la construcción de una actitud crítica ante estas tecnologías. La intervención se articula en dos bloques: (1) diseño de prompts y elaboración de un informe sobre benchmarking en empresas turísticas, utilizando modelos generativos de lenguaje para localizar buenas prácticas, formular propuestas de mejora y redactar conclusiones; (2) diseño de una presentación con imágenes generadas por IA, acompañada de una reflexión escrita sobre capacidades, sesgos y limitaciones percibidas en las herramientas empleadas. El alumnado completó una prueba específica de conocimientos de la asignatura y cuestionarios de satisfacción, engagement académico y transferencia personal antes y después de la actividad, siguiendo los tres primeros niveles del modelo de Kirkpatrick. En la muestra de estudiantes de “Gestión de la Información y del Conocimiento” se observó una mejora clara en el rendimiento en la prueba de conocimientos, lo que indica mayor comprensión de los conceptos de gestión del conocimiento y benchmarking turístico. La satisfacción con la actividad formativa también es destacable en el postest, con respuestas que describen la experiencia como motivadora, útil para estructurar la información y facilitadora del trabajo académico. El engagement académico se mantuvo estable, confirmando que una única actividad innovadora no basta por sí sola para modificar el compromiso general con los estudios. Las reflexiones cualitativas muestran que el alumnado percibe la IA como un apoyo importante para buscar información, organizarla y generar materiales, pero al mismo tiempo identifica riesgos de dependencia, dudas sobre la fiabilidad y la necesidad de verificar siempre las respuestas. La práctica sistemática de diseño de prompts les ayudó a comprender que la calidad del resultado depende de la precisión de sus instrucciones, desarrollando así competencias de alfabetización algorítmica clave para su futuro profesional en el sector turístico.
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    Integración de la IA en la asignatura de Análisis del Impacto Turístico: engagement, satisfacción y transferencia- Evaluación mediante el modelo de Kirkpatrick
    (2026) Sánchez González, Olga; Quesada Blasco, María Sol Amelia
    Este trabajo presenta los resultados de una experiencia de innovación educativa desarrollada exclusivamente en la asignatura “Gestión de la Información y del Conocimiento” del Grado en Turismo, en la que se integran herramientas de Inteligencia Artificial (IA) generativa en una actividad de evaluación continua a final de curso. El objetivo es analizar en qué medida el uso guiado de IA contribuye al desarrollo de competencias investigadoras en gestión del conocimiento aplicada al turismo, al aprendizaje del benchmarking como estrategia de negocio y a la construcción de una actitud crítica ante estas tecnologías. La intervención se articula en dos bloques: (1) diseño de prompts y elaboración de un informe sobre benchmarking en empresas turísticas, utilizando modelos generativos de lenguaje para localizar buenas prácticas, formular propuestas de mejora y redactar conclusiones; (2) diseño de una presentación con imágenes generadas por IA, acompañada de una reflexión escrita sobre capacidades, sesgos y limitaciones percibidas en las herramientas empleadas. El alumnado completó una prueba específica de conocimientos de la asignatura y cuestionarios de satisfacción, engagement académico y transferencia personal antes y después de la actividad, siguiendo los tres primeros niveles del modelo de Kirkpatrick. En la muestra de estudiantes de “Gestión de la Información y del Conocimiento” se observó una mejora clara en el rendimiento en la prueba de conocimientos, lo que indica mayor comprensión de los conceptos de gestión del conocimiento y benchmarking turístico. La satisfacción con la actividad formativa también es destacable en el postest, con respuestas que describen la experiencia como motivadora, útil para estructurar la información y facilitadora del trabajo académico. El engagement académico se mantuvo estable, confirmando que una única actividad innovadora no basta por sí sola para modificar el compromiso general con los estudios. Las reflexiones cualitativas muestran que el alumnado percibe la IA como un apoyo importante para buscar información, organizarla y generar materiales, pero al mismo tiempo identifica riesgos de dependencia, dudas sobre la fiabilidad y la necesidad de verificar siempre las respuestas. La práctica sistemática de diseño de prompts les ayudó a comprender que la calidad del resultado depende de la precisión de sus instrucciones, desarrollando así competencias de alfabetización algorítmica clave para su futuro profesional en el sector turístico.
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    Herramientas y metodologías docentes para una elaboración innovadora de actividades online para la historia contemporánea de España basadas en una didáctica sensible a la Lengua en el entorno académico virtual
    (La Historia habitada. Sujetos, procesos y retos de la Historia Contemporánea del siglo XXI, 2023) López Vega, Antonio; Del Olmo Ibáñez, María Teresa; Acosta, Francisco; Duarte, Ángel; Lázaro, Elena; Ramos Roví, María José
    En este capítulo se presenta una propuesta innovadora metodológicamente que se fundamenta, desde el punto de vista de la didáctica de la lengua, en la competencia funcional que, de acuerdo con el MECR (2002), subyace en la comunicación y en una concepción interdisciplinar cuya base es la transversalidad de la lengua –oral y escrita- y su didáctica aplicada a la historia, en concreto a la historia contemporánea. Desde esta perspectiva y de manera general, responde a los requisitos que se derivan de la participación en el Espacio Europeo de Educación Superior en lo que respecta al aprendizaje por competencias, a una didáctica de todas las materias sensible a la lengua y al aprendizaje de la competencia comunicativa a través de los contenidos de todas las asignaturas. La propuesta ahonda en el uso de la lengua en todas las situaciones posibles en el entorno digital. El aprendizaje es una de esas situaciones, de índole individual y social, que conlleva múltiples acciones que requieren de estrategias para adquirir competencias generales y específicas que conduzcan a resultados exitosos. Si la especificidad de la Didáctica de la Lengua es precisamente su transversalidad disciplinar, su aplicación en el caso de la didáctica de la Historia, de por sí, ofrece un campo idóneo para unos resultados óptimos. El objeto de estudio de la disciplina histórica ofrece una multiplicidad y variedad que privilegia la rentabilización de todas las funciones comunicativas en el ámbito de la enseñanza/aprendizaje tal y como la Didáctica de la Lengua afirma que debe hacerse. Pero el trabajo que aquí se presenta justifica doblemente su utilidad ya que responde a necesidades prioritarias para la didáctica en el entorno virtual, en el que los métodos, recursos de aprendizaje y herramientas de la enseñanza presencial distan mucho de ser suficientes y adecuados actualmente, tal y como se ha mostrado evidente en algunas de las circunstancias acaecidas con ocasión de la reciente pandemia COVID-19. Las propuestas metodológicas que aquí se han presentado y puesto en relación responden a las necesidades de los profesores para proporcionar una docencia idónea a un alumnado que, a pesar de las apariencias, no tiene desarrolladas de manera suficiente las competencias digitales –al menos en lo que refiere al entorno formativo ni cuenta con una auténtica alfabetización ‘transmedia’ adecuada para la asunción de competencias y conocimientos universitarios–. Por todo ello, esta comunicación vincula tecnología, recursos y conocimientos para la historia, aspirando a contribuir a plantear un modelo integrador e innovador docente para la enseñanza online de la historia contemporánea de España sensible a la lengua y consciente de su responsabilidad y contribución a la adquisición de la competencia comunicativa.
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    Powtoon: herramienta gratuita para la creación de videos animados como apoyo a la docencia en Nutrición Animal
    (2019) Rey Muñoz, Ana Isabel; De Cara Molina, Almudena; Rey Muñoz, Ana Isabel; Dr. Angel Abuelo, Michigan State University (EE. UU.); Editora Invitada: Prof. Dra. Ana I. Rey Muñoz (Universidad Complutense de Madrid)
    Los medios audiovisuales constituyen una herramienta cuya implementación en la educación se está incrementado de forma considerable en los últimos años, como demanda a las nuevas generaciones de estudiantes. El uso del vídeo es además de un instrumento muy adecuado para la adquisición de competencias, un recurso muy útil en determinados modelos educativos como por ejemplo en la clase invertida, en el que el docente debe proporcionar material al alumno antes de la clase para que durante la misma se produzca una mayor transferencia de conocimiento e interacción con el alumno . Sin embargo, para el docente la creación del material didáctico supone un enorme esfuerzo en tiempo y en muchas ocasiones conlleva un desembolso económico. El objetivo de este trabajo fue poner a disposición del estudiante videos animados elaborados con la herramienta "Powtoon" sobre contenido didáctico impartido en las prácticas de Nutrición Animal, así como evaluar la satisfacción de los estudiantes.
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    Videos y cuestionarios como herramientas en el modelo educativo de aula invertida: valoración de su utilidad para los alumnos de Nutrición Animal y Cría
    (2022) Rey Muñoz, Ana Isabel; De las Heras Molina, Ana; Escudero Portugués, Rosa María; Higueras, Cristina; Rey Muñoz, Ana Isabel; Editora Invitada: Prof Dra. Ana S. Ramirez Corbera (Universidad de las Palmas de Gran Canaria); Dr. Angel Abuelo, Michigan State University (EE. UU.)
    El vídeo es considerado como una herramienta educativa que mejora la motivación del estudiante pudiendo actuar a modo de mini-píldoras de aprendizaje y es también una de las herramientas más útiles dentro del modelo educativo de clase invertida. Por otra parte, para conocer las destrezas o nivel de conocimiento adquirido por el alumno mediante el empleo de estos vídeos y su evolución en el proceso educativo, nos podemos basar en el uso de cuestionarios. En el presente trabajo tratamos de conocer la valoración de los estudiantes sobre su utilización en dos asignaturas del Grado en Veterinaria con mayor o menor contenido cuantitativo basado en la aplicación de cálculos.
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    Uso de la opción calculada simple o múltiple de Moodle en el modelo educativo de clase invertida en Nutrición Animal
    (2019) Rey Muñoz, Ana Isabel; López-Bote, C.J.; Rey Muñoz, Ana Isabel; Abuelo, Angel Michigan State University (EE. UU.); Rey Muñoz, Ana Isabel
    Dentro del modelo de clase invertida, el alumno debe interaccionar con la información fuera del aula, y preparar la clase de forma que durante la misma se puede profundizar más en actividades de aplicación y trasferencia de conocimientos, así como en una evaluación formativa. Para ello es fundamental el uso de diversas herramientas de apoyo TICs y la implementación del material proporcionado por el profesor que permita una mayor interacción y participación del alumnado durante la clase.
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    Introducción de un sistema de autoevaluación y evaluación continua en nutrición y alimentación animal mediante la plataforma MOODLE
    (2015) Rey Muñoz, Ana Isabel; Pérez Cabal, María De Los Ángeles; Rey Muñoz, Ana Isabel; Sotillo Mesa, Juan; Gutiérrez Montes, Ana María; Tecles Vicente, Fernando
    Las nuevas tecnologías son un medio cada vez más atractivo para el aprendizaje de las últimas generaciones. Debido a la dificultad que presenta el alumno para la adquisición de conocimientos de nutrición y alimentación animal, nuestro principal objetivo fue facilitar una herramienta de entrenamiento mediante la realización de un test vía digital que permitiera al alumno tener la percepción de progreso¡ que fomentara su interés por la materia de estudio, así como obtener además, datos que facilitaran el proceso de evaluación.
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    Coaching profesional para fomentar y desarrollar el emprendimiento en estudiantes del Máster en Formación del Profesorado: una propuesta de intervención
    (2026) Avilés Dávila, Andrés Fernando; Martín Palacio, María Eugenia; Di Giusto Valle, Cristina; Bolarín Martínez, María José; Bernárdez Gómez, Abraham; Bolarín Martínez, María José
    En la actualidad, la transformación tecnológica redefine los ámbitos social, económico y educativo, haciendo indispensables las competencias digitales, el pensamiento crítico y la innovación. En este contexto de la economía 4.0, el emprendimiento educativo surge como una estrategia clave para desarrollar una mentalidad emprendedora, creativa y sostenible frente a los desafíos contemporáneos. El emprendimiento educativo incorpora metodologías como el coaching profesional, entendido como un proceso de acompañamiento que fortalece el aprendizaje, la toma de decisiones y el liderazgo. En el ámbito escolar, contribuye al desarrollo de actitudes emprendedoras, a la mejora académica y a la participación activa del estudiante en su proceso formativo. Desde una perspectiva educativa, el coaching fortalece la autoeficacia, la autonomía y las competencias clave para el emprendimiento, como la comunicación, la colaboración y la adaptabilidad. En este marco, la intervención propuesta, basada en el modelo GROW, se estructura en 6 sesiones grupales e individuales orientadas al desarrollo de habilidades emprendedoras, creativas y críticas. En conclusión, el coaching profesional se consolida como una estrategia pedagógica clave para el emprendimiento educativo, al favorecer el desarrollo integral del estudiante y la innovación, lo que exige currículos flexibles orientados al aprendizaje significativo y sostenible.
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    El ejército romano en Lusitania durante el periodo tardorrepublicano
    (2025) Morillo Cerdán, Ángel; Pereira, Carlos S.P.
    RESUMEN: Lusitania fue escenario de enfrentamientos militares entre romanos e indígenas y entre distintas facciones políticas romanas ya durante el último siglo de la República. A menudo encontramos datos arqueológicos que no somos capaces de encajar dentro de la sucesión de acontecimientos históricos. Las evidencias arqueológicas sobre la actuación del ejército romano durante el periodo de las guerras lusitanas y de final del siglo II-comienzo del I a.C., son limitadas, mientras se van conociendo más sobre la guerra de Sertorio y las décadas posteriores, en este caso concentradas sobre todo en el estuario del Tajo. La expedición cesariana y el periodo de la guerra civil entre César y los pompeyanos también tuvieron repercusión en este territorio, pero de este periodo conocemos todavía poco y su cultura material está en proceso de definición.
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    Datos de colecciones patrimoniales en abierto y colaboración ciudadana en la Biblioteca de la Universidad Complutense
    (2026) Caballos Villar, Almudena; Pozo Sánchez, Paloma del
    La experiencia de la Biblioteca Complutense compartiendo los datos de sus colecciones patrimoniales y con proyectos de colaboración ciudadana.
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    Veterinary students' satisfaction and perceived usefulness of kahoot for learning practices of composition and nutritional value of feeds
    (2024) Madrid, Josefa; Hernández, Fuensanta; Orengo, Juan; Rey Muñoz, Ana Isabel; Martínez-Miró, Silvia; Schiavone, Achille; López, M.J.; Montalbán, A.; Sánchez, C.J.; Pelegrín, A.F.; Gomez Chova, Luis; González Martínez, Chelo; Lees, Joanna
    The use of Kahoot as a gamification tool was implemented to improve the teaching process of chemical composition, identification and nutritional value of animal feeds practices, taught from September to December 2020 in the Animal Nutrition subject of the Veterinary Degree at the University of Murcia. Therefore, the objective of this work was to evaluate the students’ satisfaction and usefulness of applying this tool during these practices. The free version of Kahoot platform was used, in which teachers registered and created accounts to generate the quizzes that would be used during the implementation of the activities; while students accessed the platform (from their mobile devices) with the participant role, to perform the proposed tests. Six Kahoot quizzes were conducted for the practices of chemical composition (1), feed microscopy (3), feed labelling study (1), and determination of the nutritional value of feeds (1). The quizzes were developed during the practices in which this educational intervention was carried out, and the students answered questions related to the topic of each practice, accumulating points based on the correct answers and the time used to answer. During this gamification, the teacher can clarify in detail the answers that have been missed. Finally, the platform shows the students who have received the highest score. After the implementation of these practices, an anonymous and voluntary survey was conducted among the students, to get information about their perception of the ease of use, usefulness, and satisfaction of using this intervention. The questionnaire included 8 items: 4 with a Likert scale (from 1 to 4, from least to most) on ease of use, usefulness, satisfaction, and recommendation for using this tool, and 3 other items to indicate whether they had used the tool previously, and in which practice they found it most useful; also, an open-ended question to provide any comment, they wanted to make, was incorporated. Data collection was carried out in paper format, obtaining a total of 97 questionnaires from a universe of 109 students. This represents a confidence level of 99%, with a margin of error of 4.5%. The results obtained shown: the ease of use and support to familiarise yourself with the subject by this tool, reached high levels (3.29±0.785 and 3.29±0.672 points, respectively); highlighting the perceived usefulness for a correct development of the practices (3.65±0.538 points), and even the recommendation of its use (3.63±0.503 points). In addition, the students indicated that the practices where the use of Kahoot had been most useful was in microscopy (81.44%). In conclusion, the implementation of the gamification tool “Kahoot” in the teaching practices of chemical composition, identification, and nutritional value of animal feeds, obtained a positive impact on the perception of the students in relation to the satisfaction and usefulness to improve the development of the practices, in which this teaching intervention was carried out
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    Assessment of the effectiveness and satisfaction of veterinary students regarding te use of kahoot as a gamification strategy in the practices of feed formulation and farm feeding
    (2024) Madrid, Josefa; Orengo, Juan; Hernández, Fuensanta; Martínez-Miró, Silvia; Schiavone, A; Rey Muñoz, Ana Isabel; López, M.J.; Ayala, L.; Ruíz, E.; Pelegrin, A.F.; Gomez Chova, Luis; González Martínez, Chelo; Lees, Joanna
    The implementation of Kahoot as a gamification technique was carried out to energize the practical lessons of feed and ration formulation and farm animal feeding, provided from February to May 2021, in the Animal Nutrition course of the Veterinary Degree at the University of Murcia. This study aimed to investigate the utility and the level of students’ satisfaction with respect to the use of this tool during the practices indicated. For this purpose, the free version of Kahoot was used, where teachers created accounts and designed the quizzes that were used in the activities. On the other hand, students logged into Kahoot (using their mobile devices) as participants, to complete the designed tests. A total of six Kahoot quizzes were developed: four focused on feed formulation sessions, covering topics such as linear programming, feed formulation, and practical scenarios for monogastric animals, as well as designing rations for ruminants; and two more dedicated to nutrition in the farm context. These quizzes were integrated into the corresponding practical sessions, allowing students to answer specific questions for each session. The dynamic of participation, rewarded both accuracy and speed of the responses, granting points that were accumulated by the students during the same session. During the gamification activity, the teacher had the opportunity to explain in detail the mistakes performed. At the end of the activity, students who achieved the highest scores were recognized by the platform. To evaluate the perception of ease of use, satisfaction, and utility that students had perceived after carrying out this intervention, a survey with 5 items in a four-point Likert scale (from the less to the most) was conducted: four about the ease of use and satisfaction, 2 in relation to feed formulation practices and 2 for farm feeding practices; and a last one about the utility of the tool. Additionally, another open-ended item was provided for any comment. The survey was carried out at the end of the evaluation anonymously and voluntarily. Data collection was done on paper, obtaining a total of 94 questionnaires out of 109 students. This represents a confidence level of 99%, with a margin of error of 5%. The results showed that, for the feed formulation and rationing practices, the average rating for ease of use and satisfaction were 3.28±0.705 and 3.60±0.532 points, respectively. For the feeding practices developed on the farm, the utility and satisfaction ratings were also very high, reaching 3.28±0.608 and 3.64±0.522, respectively. Moreover, it is worth to highlight that the students' perception on the helped provided by this gamification with the familiarity of this subject was highly recognized (3.79±0.434 points). In conclusion, the implementation of the gamification tool “Kahoot” in teaching feed formulation and rationing practices, and farm animal feeding, achieved very good ratings in relation to the satisfaction and utility of this educational intervention, which could help to boost the teaching of these practices
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    Student satisfaction with the use of a bird feeding website as a virtual approach to the professional world of Animal Nutrition in the Veterinary Medicine degree: a pilot experience
    (2024) Rey Muñoz, Ana Isabel; Madrid, Josefa ; Martínez-Miró, Silvia; Hernández, Fuensanta ; Cara Molina, Almudena de ; Gómez Chova, Luis ; González Martínez, Chelo ; Lees, Joanna
    The use of digital tools is an increasingly common practice in higher education. Among the advantages of using online or e-learning resources are possible lifelong training, greater flexibility and autonomous learning. The main objective of this work was to find out the degree of usefulness and satisfaction of the students of the Animal Nutrition subject of the Degree in Veterinary Medicine at the Complutense University of Madrid, on the use of a digital website for learning aspects related to basic nutrition and bird feeding. The free tool “Google Sites” was used to create the website. Various contents were included in different tabs: (1) Initial tab about the use of the page and generalities; (2) The energy and protein needs of the birds to be calculated; (3) It allowed food consumption to be estimated; (4) How the formulation of a feed is carried out. The part of calculating food needs and consumption included different links that directed to an Excel page. Regarding how to formulate the food, two videos were included in which a veterinary nutritionist belonging to a food company related basic aspects and the most frequently used ingredients; and another, which detailed the operation of a ration formulation program, as well as the steps to follow to obtain the final formula. The website address was made available to students prior to the theoretical class in which the related content was taught. Next, a continuous evaluation questionnaire was provided with questions that required calculations and other aspects related to the content of the theoretical class and the website. To evaluate the students' opinion regarding the degree of usefulness for learning and general satisfaction, a survey that included 4 items was used. The survey was based on the Likert scale (1-5 from least to most) and it was prepared using the Google tool. This was sent via e-mail and it was available until the end of the academic year. A total of 30 students answered the questionnaire. Regarding the results, 74% of those surveyed expressed a high degree of satisfaction (positive and very positive evaluations) for the use of this type of methodology. Furthermore, 70% considered that the use of the tool had motivated them in learning the subject; 61% considered it a useful tool for learning the subject and 83% considered they would like other subjects to use this type of tools. In conclusion, the use of websites for teaching Veterinary Animal Nutrition, and specifically content related to calculating needs and formulating rations, achieves a high degree of satisfaction for students and can be a useful tool for the teacher and manage to bring the student closer to the professional world of animal nutrition. However, few students were involved in responding to the satisfaction surveys, so greater implementation would be desirable to have a more precise vision of how the use of this tool can improve learning. This work was carried out as part of an educational innovation project of the ViceRectorate of Quality of the Complutense University of Madrid (Academic Year 21/22; project no. 13).