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Generación procedimental de escenarios para videojuegos estructurados en anillos concéntricos

dc.contributor.advisorPeinado Gil, Federico
dc.contributor.authorMartínez Quesada, Pablo
dc.contributor.authorRodulfo Guío, Alfonso Jaime
dc.date.accessioned2025-09-16T15:05:27Z
dc.date.available2025-09-16T15:05:27Z
dc.date.issued2025
dc.degree.titleGrado en Desarrollo de Videojuegos
dc.descriptionTrabajo de Fin de Grado en Desarrollo de Videojuegos, Facultad de Informática UCM, Dpto. de Ingeniería de Software e Inteligencia Artificial (ISIA), Curso 2024/2025
dc.description.abstractEn el año 1980 Michael Toy y Glenn Wichman desarrollaron el videojuego Rogue, sentando las bases del género de videojuegos conocido como roguelike. Este se caracteriza por escenarios generados proceduralmente, muerte permanente y una gran rejugabilidad. Desde sus inicios, estas características han influido en el diseño de numerosos títulos, consolidándose como un género potente en el mundo de los videojuegos. Con el paso del tiempo, cada vez más desarrolladores han incorporado técnicas de generación procedimental de contenido en la creación de escenarios, las cuáles no sólo permiten crear experiencias únicas en cada sesión de juego, sino que también contribuyen a reducir costes de desarrollo. Como resultado, la oferta de herramientas especializadas ha aumentado notablemente. Entre ellas destaca Dungeon Architect, una de las soluciones más completas para la generación automática de escenarios, disponible en Unity y Unreal Engine. Dungeon Architect ofrece diversas alternativas para la generación de escenarios, según las heurísticas de sus algoritmos de generación y el tipo de escenarios que generan. Estas infraestructuras son denominadas como algoritmos “constructores”. Este trabajo tiene como objetivo diseñar e implementar un nuevo algoritmo constructor para Dungeon Architect en su versión para Unreal Engine. A diferencia de los existentes, el propuesto se basa en una generación original que organiza los escenarios en anillos concéntricos, adaptándose a las necesidades jugables de los videojuegos rogue-like. A lo largo de esta memoria se presenta la implementación y especificaciones técnicas del algoritmo desarrollado, así como los resultados obtenidos y sus posibles aplicaciones en videojuegos pertenecientes al citado género.
dc.description.abstractIn 1980, Glenn Wichman developed the video game Rogue, which laid the foundation for the creation of the video game genre known as roguelike. This genre is characterized by procedurally generated levels, permanent death of the playable character, and virtually infinite replayability. Since its inception, these features have influenced the design of numerous titles, establishing rogue-like as a strong and enduring genre in the video game industry. Over time, an increasing number of developers have incorporated procedural content generation techniques into the design of virtual worlds. These techniques not only enable the creation of unique experiences in each game-play session but also help optimize development resources. As a result, the availability of specialized tools in this area has grown considerably. Among them, Dungeon Architect stands out as one of the most comprehensive and advanced solutions for automated level creation, compatible with both Unity and Unreal Engine. Dungeon Architect provides a wide range of infrastructures for procedural level generation, which differ significantly in both the heuristics of their generation algorithms and the types of levels they aim to produce. These infrastructures are referred to within the tool as builders. The main objective of this work is the design and implementation of a new builder within the Dungeon Architect tool, specifically for its Unreal Engine version. Unlike the existing builders in the tool, the proposed one is based on a fully original generation algorithm, designed to meet the needs of video games in the rogue-like genre. Throughout this document, we present the implementation and technical specifications of the developed builder, as well as the results obtained and its potential applications in video games belonging to the rogue-like genre.
dc.description.departmentDepto. de Ingeniería de Software e Inteligencia Artificial (ISIA)
dc.description.facultyFac. de Informática
dc.description.refereedTRUE
dc.description.statusunpub
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14352/124009
dc.language.isospa
dc.page.total99
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internationalen
dc.rights.accessRightsopen access
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subject.cdu004(043.3)
dc.subject.keywordGeneración procedimental de contenido
dc.subject.keywordAlgoritmo constructor
dc.subject.keywordDesarrollo de videojuegos
dc.subject.keywordUnreal engine
dc.subject.keywordDungeon architect
dc.subject.keywordBuilder
dc.subject.keywordProcedural Content Generation
dc.subject.keywordBuilder Algorithm
dc.subject.keywordVideo Games Development
dc.subject.keywordUnreal Engine
dc.subject.keywordDungeon Architect
dc.subject.ucmInformática (Informática)
dc.subject.unesco33 Ciencias Tecnológicas
dc.titleGeneración procedimental de escenarios para videojuegos estructurados en anillos concéntricos
dc.titleProcedural Generation of Scenarios for Video Games Structured in Concentric Rings
dc.typebachelor thesis
dc.type.hasVersionAM
dspace.entity.typePublication
relation.isAdvisorOfPublicationc9194788-0748-4f39-aa15-077b5d658cb2
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