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Técnicas de IA para aprendizaje de comportamientos en el juego MsPacMan Vs. Ghost

dc.contributor.advisorRecio García, Juan Antonio
dc.contributor.advisorDíaz Agudo, Belén
dc.contributor.authorHernández Martínez, Daniel
dc.contributor.authorCorpas Calvo, Alejandro
dc.contributor.authorBugoi, David
dc.date.accessioned2023-06-16T13:24:16Z
dc.date.available2023-06-16T13:24:16Z
dc.date.issued2022-05-30
dc.degree.titleGrado en Ingeniería Informática
dc.descriptionTrabajo de Fin de Grado en Ingeniería Informática, Facultad de Informática UCM, Departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial, Curso 20221/2022. El código de este proyecto es accesible a través de este enlace: https://github.com/UCM-GAIA/MsPacManEngine-RL
dc.description.abstractUna de las industrias que más relación guarda con la inteligencia artificial es la de los videojuegos. En nuestro caso hemos usado el juego MsPacMan Vs. Ghost como entorno de experimentación para el aprendizaje automático de comportamientos. En él hemos aplicado algunas de las técnicas de aprendizaje por refuerzo más populares, el Q-learning y el aprendizaje por refuerzo profundo. La comprensión acerca del funcionamiento de ambos algoritmos la hemos realizado gracias al uso del entorno de OpenAI, Gym. Una vez entendidas las bases de cada tipo de agente hemos aplicado los conocimientos al problema que nos ocupaba. A lo largo del proceso hemos ido sacando conclusiones y aprendiendo las ventajas e inconvenientes de cada técnica.
dc.description.abstractThe videogame industry is one of the industries most closely related to artificial intelligence. In our case we have used MsPacMan Vs. Ghost as an experimental environment for automatic behavioral learning. This game has allowed us to apply some of the most popular reinforcement learning techniques, Q-learning and deep reinforcement learning. We have understood how both algorithms work by using the OpenAI environment, Gym. Once we understood the basics of each type of agent, we applied the new knowledge to our problem. Throughout the process we have been drawing conclusions and learning the advantages and disadvantages of each technique.
dc.description.departmentDepto. de Ingeniería de Software e Inteligencia Artificial (ISIA)
dc.description.facultyFac. de Informática
dc.description.refereedTRUE
dc.description.statusunpub
dc.eprint.idhttps://eprints.ucm.es/id/eprint/74632
dc.identifier.relatedurlhttps://github.com/UCM-GAIA/MsPacManEngine-RL
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14352/3272
dc.language.isospa
dc.page.total118
dc.rightsAtribución-NoComercial 3.0 España
dc.rights.accessRightsopen access
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/es/
dc.subject.cdu004(043.3)
dc.subject.keywordInteligencia artificial
dc.subject.keywordAprendizaje por refuerzo
dc.subject.keywordOpenAI Gym
dc.subject.keywordMotor de MsPacMan Vs. Ghost
dc.subject.keywordQ-Learning
dc.subject.keywordTabla Q 7
dc.subject.keywordAprendizaje por refuerzo profundo
dc.subject.keywordRed neuronal
dc.subject.keywordMáquina de estados finito
dc.subject.keywordArtificial intelligence
dc.subject.keywordReinforcement learning
dc.subject.keywordMsPacMan Vs. Ghost engine
dc.subject.keywordQ-learning
dc.subject.keywordQ Table
dc.subject.keywordDeep reinforcement learning
dc.subject.keywordNeural network
dc.subject.keywordFinit state machine
dc.subject.ucmInformática (Informática)
dc.subject.unesco1203.17 Informática
dc.titleTécnicas de IA para aprendizaje de comportamientos en el juego MsPacMan Vs. Ghost
dc.title.alternativeAI techniques for behavioral learning in the game MsPacMan Vs. Ghost
dc.typebachelor thesis
dspace.entity.typePublication
relation.isAdvisorOfPublication6e94b3e8-1cba-4505-9d17-a0c09a524300
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