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Usando mentimeter en educación superior: Herramienta digital en línea para incentivar y potenciar la adquisición de conocimiento de manera lúdica

dc.contributor.authorJiménez Rodríguez, Virginia
dc.contributor.authorBlázquez Rodríguez, María Isabel
dc.contributor.authorPichardo Galán, José Ignacio
dc.contributor.authorGonzález Enríquez, Isabel
dc.contributor.authorCarabantes Alarcón, David
dc.contributor.authorMancha Cáceres, Olga Inmaculada
dc.contributor.authorBorras Gené, Oriol
dc.contributor.authorLópez Medina, Esteban Francisco
dc.contributor.authorLogares Jiménez, Marina Lucía
dc.contributor.authorCornejo Valle, Mónica
dc.contributor.authorIsorna Alonso, Esther
dc.contributor.authorHernández Melián, Alejandro Domingo
dc.contributor.authorRamos Toro, Mónica
dc.date.accessioned2024-01-30T17:17:32Z
dc.date.available2024-01-30T17:17:32Z
dc.date.issued2022-07-01
dc.description.abstractCon la irrupción de la COVID-19, la comunidad educativa necesitado incorporar nuevos enfoques metodológicos para enfrentarse a las formas de docencia que ha requerido el escenario de pandemia. Uno de estos enfoques es la gamificación (introducir contenidos educativos de manera lúdica). En la Educación Superior, la gamificación ha de tener un nivel de complejidad que los programas más conocidos no tienen. Mentimeter es un programa que parte de un software de audiencia en línea y permite elaborar preguntas y cuestionarios muy adecuados para los niveles de educación analizados. Facilita el aprendizaje activo del alumnado, aumentando su atención, compromiso y motivación, permitiendo con ello que el/la estudiante sea el centro del proceso de enseñanza-aprendizaje. El presente artículo analiza el uso de Mentimeter en un conjunto amplio de clases de diversas disciplinas universitarias y revisa su potencialidad teórico-práctica para la mejora de los procesos de enseñanza-aprendizaje, la adquisición de conocimiento por parte del alumnado y el uso de nuevas metodologías docentes.
dc.description.departmentDepto. de Antropología Social y Psicología Social
dc.description.facultyFac. de Ciencias Políticas y Sociología
dc.description.refereedTRUE
dc.description.statuspub
dc.identifier.citationRodríguez, V. J., Blázquez-Rodríguez, M., Galán, J. I. P., Carabantes-Alarcón, D., Mancha-Cáceres, O. I., Borras-Gené, O., González, I. ... & Ramos-Toro, M. (2022). Usando mentimeter en educación superior: Herramienta digital en línea para incentivar y potenciar la adquisición de conocimiento de manera lúdica. Etic@ net. Revista científica electrónica de Educación y Comunicación en la Sociedad del Conocimiento, 22(1), pp. 131-154
dc.identifier.doi10.30827/eticanet.v22i1.22262
dc.identifier.essn1695-324X
dc.identifier.officialurlhttps://revistaseug.ugr.es/index.php/eticanet/article/view/22262
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14352/96716
dc.issue.number1
dc.journal.titleEtic@ net. Revista científica electrónica de Educación y Comunicación en la Sociedad del Conocimiento
dc.language.isospa
dc.page.final154
dc.page.initial131
dc.publisherEtic@ net. Revista científica electrónica de Educación y Comunicación en la Sociedad del Conocimiento
dc.rights.accessRightsopen access
dc.subject.keywordEducación superior
dc.subject.keywordMentimeter
dc.subject.keywordAprendizaje lúdico
dc.subject.ucmSociología de la educación (Sociología)
dc.subject.ucmAntropología (Psicología)
dc.subject.ucmPsicología de la educación (Psicología)
dc.subject.unesco6306.02 Sociología Educativa
dc.subject.unesco5199 Otras Especialidades Antropológicas
dc.subject.unesco6112.99 Otras
dc.titleUsando mentimeter en educación superior: Herramienta digital en línea para incentivar y potenciar la adquisición de conocimiento de manera lúdica
dc.title.alternativeUsing Mentimeter in higher education: online digital tool to encourage and enhance the acquisition of knowledge in a fun way
dc.typejournal article
dc.type.hasVersionVoR
dc.volume.number22
dspace.entity.typePublication
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