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Empresa informativa y gamificación en la pandemia. Aproximación hacia la interactuación del prosumer

dc.contributor.authorSánchez Franco, Víctor
dc.contributor.authorLavilla Muñoz, David
dc.date.accessioned2024-03-19T15:36:30Z
dc.date.available2024-03-19T15:36:30Z
dc.date.issued2023-01-30
dc.description.abstractEl papel del prosumer (usuario que consume y produce contenido) es cada vez más representativo en la sociedad red y multimedia. El objetivo la investigación es conocer la manera en la que este actor ha interaccionado durante la pandemia con la empresa informativa y sus contenidos gamificados. Para ello se genera un marco teórico en el que se recogen las principales líneas de pensamiento relacionadas con la gamificación y su utilidad en los medios. Para ello se desarrolla el método discursivo a lo largo del estudio. Finalmente, se alcanzan unos resultados que reflejan una evolución eficiente de los contenidos gamificados por la empresa informativa, pero que deben estar delimitados por objetivos y normas, de forma que se pueda obtener el interés del prosumer y que éste sea libre de elegir en qué comunidades y contenidos desea participar.
dc.description.abstractThe prosumer’s role (user that consumes and creates content) is highly representative in the mass media and network society. The research’s target is to know the way that this actor has interacted with the media and its gamifiedcontents during the pandemic. To achieve that, a theoretical framework is being created to review all the main investigations about the topic linked to gamification and mass media. Discursive method is used along the research. Finally, results come to light and show that there is an efficient development of gamified contents by informative mass media, but those contents must include rules and targets as they can generate prosumer’s engagement, whoshould be free to choose in which communities and contents wants to participate.
dc.description.departmentDepto. de Periodismo y Comunicación Global
dc.description.facultyFac. de Ciencias de la Información
dc.description.refereedTRUE
dc.description.statuspub
dc.identifier.citationLavilla Muñoz, D., & Sánchez Franco, V. (2023). Empresa informativa y gamificación en la pandemia: Aproximación hacia la interactuación del prosumer . Global Media Journal México, 20(38), 52–70. https://doi.org/10.29105/gmjmx20.38-492
dc.identifier.doi10.29105/gmjmx20.38-492
dc.identifier.essn1550-7521
dc.identifier.officialurlhttps://gmjmexico.uanl.mx/index.php/GMJ_EI/article/view/492
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14352/102370
dc.issue.number38
dc.journal.titleGlobal Media Journal
dc.language.isospa
dc.page.final70
dc.page.initial52
dc.publisherGlobal Media Journal México
dc.relation.projectID970605 Research and Learning of Media and Communication Management MEDIACOM
dc.rightsAttribution 4.0 Internationalen
dc.rights.accessRightsopen access
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
dc.subject.cdu316.77
dc.subject.cdu65
dc.subject.cdu616.98:578.834
dc.subject.jelM1
dc.subject.keywordGamificación
dc.subject.keywordEmpresa informativa
dc.subject.keywordProsumer
dc.subject.keywordPlataformas virtuales
dc.subject.keywordPandemia
dc.subject.keywordGamification
dc.subject.keywordInformative business
dc.subject.keywordVirtual platforms
dc.subject.keywordPandemic
dc.subject.ucmPeriodismo
dc.subject.unesco5910.02 Medios de Comunicación de Masas
dc.titleEmpresa informativa y gamificación en la pandemia. Aproximación hacia la interactuación del prosumer
dc.title.alternativeInformative media and gamification during pandemic. Overview through the prosumer ́s interactuation
dc.typejournal article
dc.type.hasVersionVoR
dc.volume.number20
dspace.entity.typePublication
relation.isAuthorOfPublicationa4eacf57-86b0-4254-ae7b-db7246cc8994
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