Técnicas para la generación procedural de niveles en juegos tipo Roguelike
dc.contributor.advisor | Genaim, Samir | |
dc.contributor.author | Cuadra Plaza, Felipe | |
dc.date.accessioned | 2023-09-20T14:23:13Z | |
dc.date.available | 2023-09-20T14:23:13Z | |
dc.date.issued | 2023 | |
dc.degree.title | Grado en Desarrollo de Videojuegos | |
dc.description | Trabajo de Fin de Grado en Desarrollo de Videojuegos, Facultad de Informática UCM, Departamento de Sistemas Informáticos y Computación, Curso 2022/2023. Esta memoria y el proyecto se encuentra alojado en GitHub https://github.com/Alonefcp/TFG | |
dc.description.abstract | Debido a que los videojuegos actuales, ya sean triple A o indies, tienen tiempos de desarrollo largos e involucran a cientos o miles de personas, la generación procedural puede ser de gran ayuda a la hora de implementar y desarrollar ciertos aspectos de un videojuego. Además, permite automatizar y agilizar muchas tareas de las se encargarían personas. Por tanto, es una de las herramientas más poderosas que se ha creado en la industria de los videojuegos. Este proyecto nace del interés que la generación procedural, la cual consiste en generar datos mediante algoritmos, y los juegos de mazmorras (en inglés roguelikes) despiertan en mí. Dentro de este ámbito, la aplicación que he escogido ha sido para generar de manera procedural mapas en 2D para este tipo de videojuegos. El objetivo de este proyecto es la investigación, el análisis, la aplicación y desarrollo de técnicas y algoritmos para generar mapas 2D de manera procedural. Estos se pueden utilizar para cualquier tipo de videojuego, pero están enfocados sobre todo a juegos de mazmorras, ya que es una de sus principales características. Para poder visualizar y navegar por los mapas utilizo el motor de videojuegos Unity, ya que proporciona herramientas muy útiles para poder representar los mapas. Además, proporciona una interfaz sencilla que facilita modificar cada técnica pudiendo cambiar sus atributos para añadir variaciones al tipo de mapa que genera. Así pues, esta memoria y el proyecto que se encuentra alojado en GitHub (https://github.com/Alonefcp/TFG) constituyen el resultado de este TFG. | |
dc.description.abstract | Today's video games, whether triple A or indie, have long development times and involve hundreds or thousands of people, procedural generation can be useful when implementing and developing certain aspects of a game. In addition, it allows automating and speeding up many tasks that people would take care of. Therefore, it is one of the most powerful tools that has been created in the video game industry. This project is born from the interest that procedural generation, which consists of generating data through algorithms, and roguelikes arouse in me. Within this scope, the application that I have chosen has been to procedurally generate 2D maps for this type of video games. The objective of this project is the investigation, analysis, application and development of techniques and algorithms to generate 2D maps procedurally. These can be used for any type of video game, but they are mainly focused on roguelikes, since it is one of their main features. To be able to visualize and navigate the maps I use the Unity video game engine, since it provides very useful tools to represent that maps. In addition, it provides a simple interface that makes it easy to modify each technique by changing its attributes to add variations to the type of map it generates. Thus, this report and the project that is allocated on GitHub (https://github.com/Alonefcp/TFG) constitute the result of this thesis. | |
dc.description.department | Depto. de Sistemas Informáticos y Computación | |
dc.description.faculty | Fac. de Informática | |
dc.description.refereed | TRUE | |
dc.description.status | unpub | |
dc.identifier.relatedurl | https://github.com/Alonefcp/TFG | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.14352/87825 | |
dc.language.iso | spa | |
dc.page.total | 112 | |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | en |
dc.rights.accessRights | open access | |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.subject.cdu | 004(043.3) | |
dc.subject.keyword | Generación procedural | |
dc.subject.keyword | Roguelike | |
dc.subject.keyword | Paseo aleatorio | |
dc.subject.keyword | Agregación limitada por difusión | |
dc.subject.keyword | Partición binaria en el espacio | |
dc.subject.keyword | Diagramas de Voronoi | |
dc.subject.keyword | Autómatas celulares | |
dc.subject.keyword | Ruido de Perlin | |
dc.subject.keyword | Colapso de la función de onda | |
dc.subject.keyword | Procedural generation | |
dc.subject.keyword | Random walk | |
dc.subject.keyword | Diffusion limited aggregation | |
dc.subject.keyword | Binary space partitioning | |
dc.subject.keyword | Voronoi diagrams | |
dc.subject.keyword | Cellular automata | |
dc.subject.keyword | Perlin noise | |
dc.subject.keyword | Wave function collapse | |
dc.subject.ucm | Informática (Informática) | |
dc.subject.unesco | 33 Ciencias Tecnológicas | |
dc.title | Técnicas para la generación procedural de niveles en juegos tipo Roguelike | |
dc.title.alternative | Techniques for procedural level generation in Roguelike games | |
dc.type | bachelor thesis | |
dc.type.hasVersion | AM | |
dspace.entity.type | Publication | |
relation.isAdvisorOfPublication | 9d982c6c-9e4f-4459-bd6e-1866104f03f6 | |
relation.isAdvisorOfPublication.latestForDiscovery | 9d982c6c-9e4f-4459-bd6e-1866104f03f6 |
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