Diseño y desarrollo de herramientas digitales educativas para una nueva experiencia del Museo Sorolla

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2025

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La idea de este TFG surge de que en muchas ocasiones la información al observar los cuadros en el museo es muy breve, donde los visitantes solo ven la obra terminada, sin comprender su trasfondo histórico o proceso creativo. Esta limitación genera una polarización en la percepción del arte, donde los visitantes o bien se sienten profundamente atraídos o, por el contrario, lo consideran aburrido e inaccesible. Para transformar esta dinámica y enriquecer la experiencia artística, se han desarrollado dos herramientas complementarias que comparten una misma narrativa pero se adaptan a diferentes públicos. Por un lado, una página web dirigida a adultos que ofrece información detallada y análisis profundos de las obras. Por otro lado, un videojuego educativo diseñado específicamente para niños y adolescentes, que aborda los mismos contenidos pero a través de mecánicas interactivas. Ambas plataformas se centran en las obras de Sorolla, permitiendo explorar sus cuadros desde múltiples perspectivas. El desarrollo técnico de este proyecto ha integrado diversas tecnologías especializadas: Unity 2D para la creación del videojuego, PHP para el desarrollo web, y Vuforia para implementar funciones de realidad aumentada que permiten el reconocimiento de obras físicas. Para el diseño de los elementos visuales, he utilizado Sketchbook, que permite crear diseños adaptados a ambos formatos. Durante el desarrollo de ambas herramientas se realizaron pruebas continuas para garantizar su correcto funcionamiento y mejorar la experiencia de usuario. Además, se llevó a cabo una prueba final para cada una: la página web fue evaluada en el entorno de la Galería de las Colecciones Reales, mientras que el videojuego fue probado en el colegio Santa María de Yermo con alumnos de 1º de bachillerato. Los resultados preliminares muestran que este enfoque dual permite tanto profundizar en la apreciación del arte como atraer a nuevos públicos que antes se sentían desconectados. La relevancia de este trabajo radica en su capacidad para humanizar la figura del artista, mostrando no solo sus obras terminadas, sino todo el proceso y contexto que las rodea, fusionando así el arte tradicional con las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías.
The idea for this Bachelor's Thesis arises from the fact that, on many occasions, the information provided when observing paintings in the museum is very brief, where visitors only see the finished work without understanding its historical background or creative process. This limitation generates a polarization in the perception of art, where visitors either feel deeply attracted to it or, on the contrary, consider it boring and inaccessible. To transform this dynamic and enrich the artistic experience, I have developed two complementary tools that share a common narrative but adapt to different audiences. On the one hand, a website aimed at adults that offers detailed information and in-depth analysis of the works. On the other hand, an educational video game designed specifically for children and adolescents, which addresses the same content but through interactive mechanics. Both platforms focus on Sorolla's work, allowing visitors to explore his paintings from multiple perspectives. The technical development of this project has integrated various specialized technologies: Unity 2D for the creation of the video game, PHP for web development, and Vuforia to implement augmented reality functions that allow the recognition of physical works. For the design of the visual elements, I used Sketchbook, which allowed me to create assets adapted to both formats. During the development of both tools, continuous testing was carried out to ensure their proper functioning and improve the user experience. In addition, a final test was conducted for each: the website was evaluated in the environment of the Gallery of the Royal Collections, while the video game was tested at the Santa María de Yermo school with first-year high school students. The preliminary results show that this dual approach allows both a deeper appreciation of art and the attraction of new audiences who previously felt disconnected. The relevance of this work lies in its ability to humanize the figure of the artist, showing not only their finished works but also the entire process and context that surrounds them, thus merging traditional art with the possibilities offered by new technologies.

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Trabajo de Fin de Grado en Ingeniería del Software, Facultad de Informática UCM, Departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial/ Departamento de Sistemas Informáticos y Computación, Curso 2024/2025.

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