Técnicas lúdicas para involucrar y adaptar el aprendizaje a las nuevas generaciones de estudiantes de Tecnología Farmacéutica: gamificación

dc.contributor.authorGil Alegre, María Esther
dc.contributor.authorMolina Martínez, Irene Teresa
dc.contributor.authorPastoriza Abal, María Pilar
dc.contributor.authorVeiga Ochoa, María Dolores
dc.contributor.authorHerrero Vanrell, María Del Rocío
dc.contributor.authorBravo Osuna, Irene
dc.contributor.authorRuiz Caro, Roberto
dc.contributor.authorAndrés Guerrero, Vanesa
dc.contributor.authorMartín Erdocia, Izaskun
dc.contributor.authorEsteban Pérez, Sergio
dc.contributor.authorLópez Cano, José Javier
dc.contributor.authorGarcía Herranz, David
dc.date.accessioned2023-06-17T10:25:55Z
dc.date.available2023-06-17T10:25:55Z
dc.date.issued2020-02-25
dc.description.abstractEl concepto de gamificación está relacionado con el uso de la mecánica del divertimento propia de los juegos en contextos ajenos a éstos, con el fin de que las personas adopten en dichos contextos aspectos positivos de comportamiento relacionados con los juegos (Popkin, 2010). La gamificación sirve para hacer el ámbito de aplicación más atractivo, aprovechando la predisposición psicológica que tienen las personas cuando están jugando. El proyecto se centra en la aplicación de la gamificación en el ámbito de la docencia universitaria de Tecnología Farmacéutica y pretende una definición de rasgos y criterios para adaptar la gamificación, como herramienta de aprendizaje, al perfil del estudiante con el fin de fomentar en mayor medida su participación dinámica en la adquisición de competencias. Estas técnicas pueden estar al alcance del alumno de forma presencial, semipresencial e incluso virtualizada. Además, los juegos son un buen vehículo para que personas de distinta índole puedan compartir una actividad. La gamificación no sólo es dejar constancia o generar ranking. A veces es simplemente hacer que el usuario se lo pase bien, se divierta y relacione las acciones de estudio o trabajo con su concepto de ocio, para que adopte una actitud favorable y proactiva en aquéllas que favorezca su ejecución. Se trata de buscar estrategias de recompensa, no solo competitivas, sino también colaborativas que faciliten el fomento de la igualdad o la inclusión, y de consecución de tareas intermedias, alentando a los usuarios a no decaer en el empeño de las siguientes, de forma entretenida. Los juegos son un buen vehículo para que personas de distinta índole puedan compartir una actividad. En este entorno, se encuentra el presente proyecto que plantea de forma novedosa un aspecto de gamificación en Farmacia. Se pretende implicar a distintos estamentos de la comunidad universitaria: PDI, PAS y Estudiantes de pre y posgrado. Se busca poder diseñar, mediante gamificación, no solo herramientas de aprendizaje, sino también herramientas de adquisición de competencias transversales de aplicación en aprendizaje-servicio o en la adquisición de conciencia de los riesgos y problemas medioambientales que conllevan las actividades en laboratorios.es
dc.description.departmentDepto. de Farmacia Galénica y Tecnología Alimentaria
dc.description.facultyFac. de Farmacia
dc.description.refereedTRUE
dc.description.statussubmitted
dc.eprint.idhttps://eprints.ucm.es/id/eprint/59177
dc.identifier.isbn978-84-09-17939-8
dc.identifier.pimcd252
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14352/9446
dc.language.isospa
dc.relation.ispartofseriespimcdPIMCD2018
dc.rights.accessRightsopen access
dc.subject.keywordGamificación
dc.subject.keywordFarmacia
dc.subject.keywordTecnología Farmacéutica
dc.subject.keywordPharmaceutical-Alphabetical
dc.subject.keywordPharmaceutical- Monopoly
dc.subject.keywordPharmaceutical-Akinator.
dc.subject.knowledgeCiencias de la Salud
dc.subject.ucmFarmacia
dc.subject.ucmTecnología farmaceútica
dc.titleTécnicas lúdicas para involucrar y adaptar el aprendizaje a las nuevas generaciones de estudiantes de Tecnología Farmacéutica: gamificaciónes
dc.typeteaching innovation project
dspace.entity.typePublication
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