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Herramientas de gamificación para la evaluación de competencias en ingeniería de la reacción Química

dc.contributor.advisorDomínguez Torre, Carmen María
dc.contributor.authorDomínguez Torre, Carmen María
dc.contributor.authorSantos López, Aurora
dc.contributor.authorMartínez Rodríguez, Mercedes
dc.contributor.authorRodríguez Vega, Sergio
dc.contributor.authorCotillas Soriano, Salvador
dc.contributor.authorLorenzo Fernández, David
dc.contributor.authorGarcía Cervilla, Raúl
dc.contributor.authorCheca Fernández, Cristina Alicia
dc.contributor.authorSánchez Yepes, Andrés
dc.date.accessioned2023-08-29T11:53:47Z
dc.date.available2023-08-29T11:53:47Z
dc.date.issued2023-07-25
dc.description.abstractEl objetivo del proyecto es la utilización de herramientas de gamificación para motivar la participación del estudiante en clase, identificar los conceptos de la asignatura (Ingeniería de la Reacción Química, del Grado en Ingeniería Química) que presentan mayor dificultad de aprendizaje y evaluar los conocimientos adquiridos en clase por parte de los estudiantes. La herramienta seleccionada en el proyecto ha sido Quizziz (https://quizizz.com/?lng=es-ES). Se trata de una herramienta de gamificación que permite evaluar a los estudiantes mientras se divierten. La información obtenida durante el desarrollo del proyecto permitirá, por un lado, detectar los contenidos de la asignatura más difíciles de asimilar y, por otro, actuar sobre la docencia impartida relativa a dichos aspectos. Durante el curso se propondrán una serie de casos prácticos (problemas relacionados con cada tema/bloque de la asignatura), para que el estudiante los resuelva de forma individual, haciendo uso del material que considere oportuno. De esta forma adquirirá autonomía en el empleo de fuentes bibliográficas. El profesor seleccionará uno de los casos propuestos para resolver en el aula durante una parte de la sesión de seminarios. En la segunda parte de la sesión se emplearán herramientas de gamificación para plantear y resolver cuestiones adicionales en relación con el caso práctico resuelto previamente. De este modo, no solo se evaluarán las destrezas de los estudiantes en cuanto a la resolución de problemas se refiere, sino también, su capacidad para poner en práctica los conocimientos teóricos adquiridos ante problemas abiertos. El estudiante conocerá en tiempo real si su respuesta es correcta y podrá identificar las carencias de aprendizaje y reforzar/profundizar en esos conocimientos. La herramienta de gamificación permite fomentar la participación del estudiante en clase y mejorar su aprendizaje. Los profesores pueden identificar si existen aspectos donde se detectan carencias en el conocimiento en un número mayor de estudiantes para mejorar la transmisión del conocimiento en esos puntos. Así, este proyecto de innovación educativa busca fomentar la participación y el aprendizaje continuo del estudiante durante el curso a través de la resolución de casos prácticos y la aplicación de herramientas de gamificación en el aula. Con esta actividad se pretende aumentar la adquisición de conocimientos y competencias y mejorar la tasa de éxito de la asignatura Ingeniería de la Reacción Química.es
dc.description.departmentDepto. de Ingeniería Química y de Materiales
dc.description.facultyFac. de Ciencias Químicas
dc.description.refereedFALSE
dc.description.statussubmitted
dc.identifier.pimcd444
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14352/87499
dc.language.isospa
dc.relation.ispartofseriespimcdPIMCD2022
dc.rights.accessRightsopen access
dc.subject.keywordGamificación
dc.subject.keywordIngeniería de la reacción química
dc.subject.ucmIngeniería química
dc.subject.unesco3303.99 Otras
dc.titleHerramientas de gamificación para la evaluación de competencias en ingeniería de la reacción Químicaes
dc.title.alternativeGamification tools for the evaluation of competences in Chemical Reaction Engineeringen
dc.typeteaching innovation project
dc.type.hasVersionAM
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