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Afordances de interacción, emergencia y socialidad en videojuegos con realidad aumentada móvil

dc.contributor.authorFernández-Ruiz; Marta
dc.contributor.authorRuiz Torres, David
dc.contributor.authorPuente Bienvenido, Héctor
dc.date.accessioned2024-01-24T11:18:39Z
dc.date.available2024-01-24T11:18:39Z
dc.date.issued2022
dc.description.abstractLa realidad aumentada móvil ha crecido en popularidad desde el éxito de videojuegos como Pokémon Go (2016). La creciente ubicuidad del videojuego híbrido o aumentado, como dispositivo sociotécnico de mediación de las interacciones y la socialidad, ha dado lugar a la aparición de nuevas formas de prácticas culturales, donde la realidad aumentada, sus contextos y affordances, están permeando progresivamente multitud de espacios, geografías y prácticas lúdicas y cotidianas. En este trabajo aspiramos a idear una taxonomía basada primeramente en una aproximación cuantitativa a partir de una muestra de 41 videojuegos de realidad aumentada móvil y, por otro lado, en un análisis cualitativo consistente en técnicas de observación participante. A partir de este análisis se pretende observar cómo la realidad aumentada, en el contexto del videojuego híbrido para dispositivos móviles, resignifica e incrementa las posibilidades y agencias de interacción y socialidad. Si bien la realidad aumentada en videojuegos para smartphone potencia el carácter socializador del medio, favoreciendo interacciones caracterizadas por la cocreación, la co-espacialidad o la co-presencialidad, paralelamente, también visibilizan y reproducen otras formas de desigualdad y exclusión estructural y hegemónica más amplias; reproducción de marcos, estereotipos e imaginarios colectivos desigualitarios o brechas de acceso que operan como mecanismos de cierre social.
dc.description.departmentDepto. de Sociología: Metodología y Teoría
dc.description.facultyFac. de Ciencias Políticas y Sociología
dc.description.refereedTRUE
dc.description.statuspub
dc.identifier.citationPuente-Bienvenido, H., Fernández-Ruiz, M. y Ruiz-Torres, D. (2022). Affordances de interacción, emergencia y socialidad en videojuegos con realidad aumentada móvil. Hipertext.net, (25), 123-136. https://doi.org/10.31009/hipertext.net.2022.i25.12
dc.identifier.doi10.31009/hipertext.net.2022.i25.12
dc.identifier.issn1695-5498
dc.identifier.officialurlhttps://raco.cat/index.php/Hipertext/article/view/402914
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14352/95045
dc.journal.titleHipertext.net
dc.language.isospa
dc.page.final136
dc.page.initial123
dc.publisherUniversitat Pompeu Fabra
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internationalen
dc.rights.accessRightsopen access
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subject.keywordGame studies
dc.subject.keywordRealidad aumentada móvil
dc.subject.keywordAffordance;
dc.subject.keywordInterfaz
dc.subject.keywordSocialidad
dc.subject.ucmCiencias Sociales
dc.subject.unesco63 Sociología
dc.titleAfordances de interacción, emergencia y socialidad en videojuegos con realidad aumentada móvil
dc.title.alternativeInteraction afordances, emergence and sociality in mobile augmented reality video games
dc.typejournal article
dc.type.hasVersionVoR
dc.volume.number25
dspace.entity.typePublication
relation.isAuthorOfPublicationce447a49-f78a-48c3-b607-fdcba6a7395c
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