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Uso de técnicas de learning analytics para la validación, mejora y aplicación de juegos serios en la clase aplicado al ciberbullyng

dc.contributor.advisorFernández Manjón, Baltasar
dc.contributor.advisorMartínez Ortiz, Iván
dc.contributor.advisorFreire Morán, Manuel
dc.contributor.authorCalvo Morata, Antonio
dc.date.accessioned2023-06-17T11:31:15Z
dc.date.available2023-06-17T11:31:15Z
dc.date.defense2020-11-27
dc.date.issued2021-05-28
dc.descriptionTesis de la Universidad Complutense de Madrid, Facultad de Informática, leída el 27-11-2020
dc.description.abstractLa investigación sobre juegos serios, es decir, aquellos juegos cuyo objetivo principal no es el mero entretenimiento, ha demostrado sus beneficios en áreas muy diversas, como por ejemplo en la medicina, la investigación o la educación. Estos juegos pueden ayudar a aprender o concienciar, entrenar habilidades y protocolos, evaluar estudiantes e incluso reducir el dolor en tratamientos médicos. La validación de estos juegos serios se realiza, en la mayoría de los casos, mediante métodos similares a los tradicionalmente empleados para la validación de cualquier herramienta educativa. De este modo, los juegos serios se suelen validar bien mediante cuestionarios externos o bien mediante entrevistas y métodos de observación. Aunque el uso de cuestionarios sigue siendo el método más aceptado y frecuente, cada vez se realizan más estudios que realizan una validadción de los juegos serios en base a las interacciones del jugador con el videojuego. El efecto del videojuego en el jugador se estudia analizando los datos de interacción recogidos, a los que se aplican técnicas de analíticas de aprendizaje, y que en inglés se ha llamado Game Learning Analytics...
dc.description.abstractResearch on serious games, that is, games which main purpose is not solely entertainment, has demonstrated their benefits in many fields, including medicine, research and education. Serious games can help to learn, raise awareness, train skills and protocols, assess students and even reduce pain in medical treatments, These games are usually validated by methods similar to those used for traditional educational tool validation, such as external questionnaires or interview and observation methods. Although questionnaires continue to be the most widely used and accepted, an increasing number os studies are being conducted to validate serious games based on player's interactions with the video game. The effect of the video game on the player is studied by analysing the data collected applying learning analytics techniques in what has been called Game Learning Analytics.
dc.description.facultyFac. de Informática
dc.description.refereedTRUE
dc.description.statusunpub
dc.eprint.idhttps://eprints.ucm.es/id/eprint/65802
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14352/11643
dc.language.isospa
dc.page.total212
dc.publication.placeMadrid
dc.publisherUniversidad Complutense de Madrid
dc.rights.accessRightsopen access
dc.subject.cdu004.928:37(043.2)
dc.subject.cdu004.85(043.2)
dc.subject.keywordJuegos educativos
dc.subject.keywordvideojuegos
dc.subject.keywordciberacoso
dc.subject.keywordEducational games
dc.subject.keywordvideo Games in Education
dc.subject.keywordcyberbullying
dc.subject.ucmInformática (Informática)
dc.subject.unesco1203.17 Informática
dc.titleUso de técnicas de learning analytics para la validación, mejora y aplicación de juegos serios en la clase aplicado al ciberbullyng
dc.typedoctoral thesis
dspace.entity.typePublication
relation.isAdvisorOfPublication7aa3aa1c-0f71-4c2f-8f82-275aa14354b1
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