Análisis de modelos predictivos con machine learning para determinar la probabilidad de jugar a videojuegos

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2025

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El estudio del comportamiento de los jugadores de videojuegos es clave para comprender las preferencias y hábitos de consumo en esta creciente industria. Este trabajo se enfoca en analizar los perfiles de jugadores utilizando modelos estadísticos y técnicas de clasificación. El objetivo principal es identificar patrones relevantes y segmentar a los jugadores según variables sociodemográficas y de comportamiento. Para ello, se realizó una depuración de la base de datos, seguida de un análisis exploratorio mediante frecuencias y relaciones entre variables clave. Posteriormente, se aplicaron modelos como regresión logística binaria, Naive Bayes, árboles de clasificación y Random Forest. Los resultados muestran que ciertos factores, como seguir contenido de videojuegos en redes sociales, tienen una fuerte relación con jugar o no a los videojuegos. Además, el modelo de Bosques Aleatorios (Random Forest) destacó por su precisión del 88%, superando a otros enfoques. Estos hallazgos permiten una mejor comprensión del perfil de los jugadores y tienen aplicaciones potenciales en estrategias de marketing y diseño de videojuegos. Aunque este análisis ofrece una visión inicial sobre los jugadores de videojuegos, el tamaño reducido de la muestra limita la robustez de los hallazgos y su generalización a una población más amplia. Futuras investigaciones con muestras más grandes podrían confirmar estas tendencias.

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Abstract: The study of video game players' behavior is essential to understanding preferences and consumption habits in this growing industry. This work focuses on analyzing player profiles using statistical models and classification techniques. The main objective is to identify relevant patterns and segment players based on sociodemographic and behavioral variables. To achieve this, the database was cleaned and subjected to an exploratory analysis through frequencies and relationships between key variables. Subsequently, models such as binary logistic regression, Naive Bayes, classification trees, and Random Forest were applied. The results show that certain factors, such as following video game content on social media, have a strong relationship with whether individuals play video games or not. Additionally, the Random Forest model stood out with an accuracy of 88%, outperforming other approaches. These findings provide a better understanding of player profiles and offer potential applications in marketing strategies and video game design. However, while this analysis provides an initial insight into video game players, the small sample size limits the robustness of the findings and their generalization to a broader population. Future research with larger datasets could validate these trends.

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