Cómo usar el modificador unwrap en 3DMax
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2017
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Los modelos 3D está compuesto por una serie de vértices, aristas y planos dispuestos en el espacio. El conjunto de todos estos elementos es lo que llamamos malla o mesh. Sobre esa malla se aplica una textura.
El UVW Mapping es la manera en que una textura debe ser desplegada sobre un objeto. El proceso de mapeo UV consiste en asignar pixeles desde las imágenes a la superficie de los polígonos. Pero las texturas trabajan exclusivamente en dos dimensiones (utilizando únicamente las coordenadas X e Y) no en 3D como nuestra malla. Por lo que para poder aplicar una textura sobre un modelo 3D es necesario que exista algún mecanismo que permita relacionar o proyectar esa información sobre nuestra malla. Que permita pasar del espacio 2D al 3D. Para que una textura 2D pueda "envolver" un objeto tridimensional, es necesario “aplanar” virtualmente su volumen.
Ese proceso es más preciso con el UVW Uwrapping o Unwrap UVW. Lo que hace es desenvolver (wrap = envolver y un-wrap= desenvolver) la
geometría, convirtiéndola en un plano. Es una técnica matemática que se utiliza para el mapeo de mallas complicadas, reduciendo al mínimo cualquier tipo de estiramiento o deformación, El inconveniente es que es un proceso largo y en el que es fácil cometer errores que provocarían que nuestra textura se aplicara mal. En estas páginas, vamos a seguir todo el proceso paso a paso.