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Gamificación del deporte e inclusión: análisis de videojuegos y su rol social

dc.book.titleEl espectáculo de los deportes electrónicos: espectadores, streaming y publicidad
dc.contributor.authorBonales Daimiel, Gema
dc.contributor.authorMartínez Estrella, Eva Citlali
dc.contributor.editorGarfias Frías, José Ángel
dc.contributor.editorLópez Novelo, Roberto Alejandro
dc.date.accessioned2025-06-06T14:08:34Z
dc.date.available2025-06-06T14:08:34Z
dc.date.issued2025-03-27
dc.description.abstractEl espectáculo de los deportes electrónicos: Espectadores, streaming y publicidad, ofrece una reflexión sobre la incorporación de los deportes electrónicos al ámbito deportivo profesional y el inicio de transmisiones de sus competencias para generar estrategias de publicidad con nuevas audiencias. A través del análisis de casos se analiza la situación actual de los deportes electrónicos y sus involucrados. El capítulo titulado Gamificación del deporte e inclusión: análisis de videojuegos y su rol social examina cómo la digitalización, los videojuegos y tecnologías emergentes como la realidad virtual y aumentada están transformando el ocio juvenil y fomentando la inclusión social. A través de una metodología mixta, que combina estudios de caso y encuestas, el texto explora cómo los videojuegos no solo promueven el entretenimiento, sino que también visibilizan a personas con discapacidad física, apoyando valores como la diversidad y el trabajo en equipo. Se destacan ejemplos como Champion Island Games y Pegasus Dream Tour, que incorporan elementos inclusivos y promueven la actividad física. Además, se subraya el rol del metaverso en crear experiencias interactivas y de branding en estos entornos virtuales.
dc.description.departmentDepto. de Ciencias de la Comunicación Aplicada
dc.description.facultyFac. de Ciencias de la Información
dc.description.refereedTRUE
dc.description.sponsorshipDirección General de Asuntos del Personal Académico (DGAPA) de Universidad Nacional Autónoma de México
dc.description.statuspub
dc.identifier.citationBONALES DAIMIEL, G. y MARTÍNEZ ESTRELLA, E.C. (2025) Gamificación del deporte e inclusión: análisis de videojuegos y su rol social. En: Garfias Frías, José Ángel, et al. El espectáculo de los deportes electrónicos. Espectadores, streaming y publicidad. Universidad Nacional Autónoma de México, Facultad de Ciencias Políticas y Sociales, 2025. DOI.org (Crossref), https://doi.org/10.22201/fcpys.9786075872834e.2025.
dc.identifier.doi10.22201/fcpys.9786075872834e.2025
dc.identifier.isbn978-607-587-283-4
dc.identifier.officialurlhttps://doi.org/10.22201/fcpys.9786075872834e.2025
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14352/121029
dc.language.isospa
dc.page.final177
dc.page.initial163
dc.page.total15
dc.publication.placeMéxico
dc.publisherUniversidad Nacional Autónoma de México
dc.relation.projectIDinfo:eu-repo/grantAgreement/UNAM/PAPIIT/IN308820/MX/Los deportes electrónicos como industria creativa. Contexto socioeconómico, prácticas comunicativas y de consumo. Aportes para su estudio y prospectiva
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internationalen
dc.rights.accessRightsopen access
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subject.cdu316.77
dc.subject.keywordVideojuegos
dc.subject.keywordDeportes electrónicos
dc.subject.keywordInclusión
dc.subject.keywordGamificación
dc.subject.keywordDiscapacidad
dc.subject.keywordMetaverso
dc.subject.keywordJóvenes españoles
dc.subject.keywordAdvergaming
dc.subject.ucmCiencias de la Información
dc.subject.ucmComunicación social
dc.subject.unesco6308 Comunicaciones Sociales
dc.titleGamificación del deporte e inclusión: análisis de videojuegos y su rol social
dc.typebook part
dc.type.hasVersionVoR
dspace.entity.typePublication
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