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La nueva cultura multimedia en la era digital: el caso de los videojuegos

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Publication date

2015

Defense date

07/05/2014

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Universidad Complutense de Madrid
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Esta tesis doctoral pretende mostrar una fotografía del sector del videojuego como industria cultural, intentando explicar el porqué de su situación actual: siendo la más importante del mundo, tanto en cifras económicas como en usuarios. Pretende, a partir de cuatro grandes ejes transversales: su relación con los avances tecnológicos, el debate sobre la consideración de cultura-arte, los aspectos económicos y los nuevos usos que se están dando y se pueden dar a los videojuegos, establecer un corpus investigador que analice la relación entre la oferta existente con la demanda actual de los videojugadores españoles. Se trata de analizar la relación entre ambas perspectivas, comprobar si: coinciden, chocan, se complementan o simplemente conviven. Para ello se ha realizado un análisis descriptivo de la oferta que otorgue estabilidad estructural a la investigación original mixta (cualitativa-cuantitativa) de la demanda en España. El estudio de la demanda consta de cuatro entrevistas estandarizadas no programadas del que se extrajeron veintiséis códigos del discurso, a partir de los cuáles se creó la I Encuesta Independiente de Usuarios de Videojuegos en España, lanzada a finales de abril del 2013. A partir de esta encuesta se estableció un perfil de usuario y se contrastaron las hipótesis planteadas: desde su perfil de gasto, tipo de usuario, hasta el uso del juego online y la opinión sobre la consideración del videojuego como elemento cultural o expresión artística, entre otras preguntas. El resultado es un completo estudio que sitúa al videojuego como un importante sector económico y cultural, del presente y futuro de cualquier país que quiera apostar por él, como mecanismo cultural o fuente de empleo cualificado.
This thesis wants to show a picture of the video game sector as a cultural industry, trying to explain why its current situation: the most important in the world, both in economic data and users. Aims, from four major themes: its relationship to technological advances, the debate on the consideration of culture - art, economics and new uses, to make a research corpus to analyze the relationship between supply and demand for Spanish gamers. We analyze the relationship between the two perspectives, check if: coincide, collide, complement or simply coexist. To this we have performed a descriptive analysis of the offer that gives structural stability to mixed original research (qualitative and quantitative) of demand in Spain. The demand studies consists in four standardized interviews unscheduled, from twenty six speech codes were extracted, and created the First Independent Inquiry Video Users in Spain, launched in late April 2013. From this survey it was established a user profile and to contrast the hypotheses: since its expenditure profile, type of user, use of online gaming and the consideration of the game as a cultural and artistic expression. The result is a complete study that places the video game industry as an important economic and cultural, present and future of any country who wants to bet on it, as a cultural mechanism or a source of skilled employment

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Tesis inédita de la Universidad Complutense de Madrid, Facultad de Ciencias de la Información, Departamento de Sociología IV, leída el 07-05-2014

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