Planificación automática para el comportamiento de personajes de videojuegos como extensión de Unreal Engine
dc.contributor.advisor | Peinado Gil, Federico | |
dc.contributor.author | Romero-Hombrebueno Santos, Diego | |
dc.contributor.author | Sánchez Blanco, Mario | |
dc.contributor.author | Sierra Ramos, José Manuel | |
dc.date.accessioned | 2023-06-17T10:51:05Z | |
dc.date.available | 2023-06-17T10:51:05Z | |
dc.date.issued | 2020 | |
dc.degree.title | Grado en Ingeniería del Software | |
dc.description | Trabajo de Fin de Grado en Ingeniería del Software, Facultad de Informática UCM, Departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial, Curso 2019/2020 | |
dc.description.abstract | La inteligencia artificial es uno de los pilares fundamentales sobre los que se ha asentado la industria de los videojuegos. Por este motivo, gran parte de los recursos empleados en el desarrollo de un videojuego son destinados al ámbito relacionado con la simulación de inteligencia y, especialmente, a mejorar el comportamiento de los personajes no jugadores. Sin embargo, no todos los estudios disponen de los mismos medios para hacer frente a los costes asociados al desarrollo de inteligencia artificial. Esto provoca que las pequeñas compañías o desarrolladores independientes tengan que recurrir en muchas ocasiones a obtener recursos a través de tiendas de contenidos. El problema surge con la falta de recursos de calidad relacionados con inteligencia artificial en dichas tiendas. Para solucionar este problema, hemos creado una herramienta para Unreal Engine que permite llevar a cabo la planificación automática, bajo una arquitectura GOAP, del comportamiento en personajes no jugadores de una manera sencilla. Esta herramienta ha sido desarrollada como code plugin, lo que permite que sea incluida fácilmente en cualquier proyecto, y se ha publicado en la tienda de recursos de Unreal Engine, para hacerla más accesible a cualquier desarrollador. | |
dc.description.department | Depto. de Ingeniería de Software e Inteligencia Artificial (ISIA) | |
dc.description.faculty | Fac. de Informática | |
dc.description.refereed | TRUE | |
dc.description.status | unpub | |
dc.eprint.id | https://eprints.ucm.es/id/eprint/61720 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.14352/10203 | |
dc.language.iso | spa | |
dc.page.total | 103 | |
dc.rights | Atribución-NoComercial 3.0 España | |
dc.rights.accessRights | open access | |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/es/ | |
dc.subject.cdu | 004(043.3) | |
dc.subject.keyword | Algoritmo de búsqueda A* | |
dc.subject.keyword | Blueprint | |
dc.subject.keyword | C++ | |
dc.subject.keyword | Controlador | |
dc.subject.keyword | Estado del mundo | |
dc.subject.keyword | Inteligencia artificial | |
dc.subject.keyword | Personaje no jugador | |
dc.subject.keyword | Planificación de acciones orientada a objetivos | |
dc.subject.ucm | Informática (Informática) | |
dc.subject.unesco | 1203.17 Informática | |
dc.title | Planificación automática para el comportamiento de personajes de videojuegos como extensión de Unreal Engine | |
dc.title.alternative | Automatic planning for video game characters behavior as Unreal Engine plugin | |
dc.type | bachelor thesis | |
dspace.entity.type | Publication | |
relation.isAdvisorOfPublication | c9194788-0748-4f39-aa15-077b5d658cb2 | |
relation.isAdvisorOfPublication.latestForDiscovery | c9194788-0748-4f39-aa15-077b5d658cb2 |
Download
Original bundle
1 - 1 of 1
Loading...
- Name:
- ROMERO_HOMBREBUENO_SANTOS_TFG_Romero_Sanchez_Sierra_4398577_1456354540.pdf
- Size:
- 15.19 MB
- Format:
- Adobe Portable Document Format