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Planificación automática para el comportamiento de personajes de videojuegos como extensión de Unreal Engine

dc.contributor.advisorPeinado Gil, Federico
dc.contributor.authorRomero-Hombrebueno Santos, Diego
dc.contributor.authorSánchez Blanco, Mario
dc.contributor.authorSierra Ramos, José Manuel
dc.date.accessioned2023-06-17T10:51:05Z
dc.date.available2023-06-17T10:51:05Z
dc.date.issued2020
dc.degree.titleGrado en Ingeniería del Software
dc.descriptionTrabajo de Fin de Grado en Ingeniería del Software, Facultad de Informática UCM, Departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial, Curso 2019/2020
dc.description.abstractLa inteligencia artificial es uno de los pilares fundamentales sobre los que se ha asentado la industria de los videojuegos. Por este motivo, gran parte de los recursos empleados en el desarrollo de un videojuego son destinados al ámbito relacionado con la simulación de inteligencia y, especialmente, a mejorar el comportamiento de los personajes no jugadores. Sin embargo, no todos los estudios disponen de los mismos medios para hacer frente a los costes asociados al desarrollo de inteligencia artificial. Esto provoca que las pequeñas compañías o desarrolladores independientes tengan que recurrir en muchas ocasiones a obtener recursos a través de tiendas de contenidos. El problema surge con la falta de recursos de calidad relacionados con inteligencia artificial en dichas tiendas. Para solucionar este problema, hemos creado una herramienta para Unreal Engine que permite llevar a cabo la planificación automática, bajo una arquitectura GOAP, del comportamiento en personajes no jugadores de una manera sencilla. Esta herramienta ha sido desarrollada como code plugin, lo que permite que sea incluida fácilmente en cualquier proyecto, y se ha publicado en la tienda de recursos de Unreal Engine, para hacerla más accesible a cualquier desarrollador.
dc.description.departmentDepto. de Ingeniería de Software e Inteligencia Artificial (ISIA)
dc.description.facultyFac. de Informática
dc.description.refereedTRUE
dc.description.statusunpub
dc.eprint.idhttps://eprints.ucm.es/id/eprint/61720
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14352/10203
dc.language.isospa
dc.page.total103
dc.rightsAtribución-NoComercial 3.0 España
dc.rights.accessRightsopen access
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/es/
dc.subject.cdu004(043.3)
dc.subject.keywordAlgoritmo de búsqueda A*
dc.subject.keywordBlueprint
dc.subject.keywordC++
dc.subject.keywordControlador
dc.subject.keywordEstado del mundo
dc.subject.keywordInteligencia artificial
dc.subject.keywordPersonaje no jugador
dc.subject.keywordPlanificación de acciones orientada a objetivos
dc.subject.ucmInformática (Informática)
dc.subject.unesco1203.17 Informática
dc.titlePlanificación automática para el comportamiento de personajes de videojuegos como extensión de Unreal Engine
dc.title.alternativeAutomatic planning for video game characters behavior as Unreal Engine plugin
dc.typebachelor thesis
dspace.entity.typePublication
relation.isAdvisorOfPublicationc9194788-0748-4f39-aa15-077b5d658cb2
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