ASA: sistema automático de personalización aplicado a personajes de videojuegos

dc.contributor.advisorGonzález Calero, Pedro Antonio
dc.contributor.advisorGómez Gauchía, Héctor
dc.contributor.authorDomenech Marín, Francisco
dc.date.accessioned2023-06-20T06:11:01Z
dc.date.available2023-06-20T06:11:01Z
dc.date.issued2011
dc.descriptionMáster en Investigación en Informática, Facultad de Informática, Departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial, curso 2010-2011
dc.description.abstractASA es un sistema de adaptación automática de aplicaciones a las características del usuario, esa adaptación es independiente del dominio, lo que le da reusabilidad para ser aplicado en todo tipo de aplicaciones. Para la representación del conocimiento se han utilizado ontologías, lo cual hace al sistema escalable, y se hace uso del CBR que nos proporciona "jColibri" para la obtención de perfiles similares, ya existentes en las ontologías. Las características utilizadas para realizar la personalización son los HCC Issues, que están divididas en físicas(edad, sexo, color de pelo, mano preferida), culturales(conocimientos informáticos, país, símbolos culturales, lenguaje, profesión religión), emocionales(emociones, estado de ánimo, estado mental) y personales(hábitos, gustos, temperamento). Los temperamentos son una parte muy importante para determinar la personalidad, por ello proporciono tres versiones de personificadores en función de como se utilizan dichos temperamentos: Absoluto, que solo tiene en cuenta uno de los temperamentos, Combinado, que tiene en cuenta su grado de pertenencia de cada temperamento, y Keirsey, que aplica la teoría de Keirsey, de que las personas vamos cambiando un temperamento u otro, de manera proporcional a los niveles de temperamentos que tengamos. Para obtener el temperamento, ofrezco una modificación del cuestionario de keirsey, aplicándole la teoría de conjuntos borrosos, del cual se obtiene el grado de pertenencia a cada temperamento. [ABSTRACT] ASA is a Automatic System Adaptation of applications to the user's characteristics, this adaption is independent of the domain, which gives reusability to be applied to all applications. For knowledge representation has been used ontologies, which makes the system scalable, and makes use of CBR which gives us "jColibri" to obtain similar profiles, existing in the ontologies. The user's characteristics used to perform the customization are the HCC Issues, which are divided into physical(gender, age, hair color, left or right handed), cultural(computer literacy level, country, cultural symbols, language, profession, religion), emotional(emotions, moods, states of mind) and personal(habits, tastes, temperament). The temperaments are an important part to the determinate the personality, therefore provides three versions of customizers, depending on how use these temperaments: Absolute, which only takes into account one of the temperaments, Combined, takes into account their level of membership of each temperament, and Keirsey, applying the theory of Keirsey, that the people change a temperament or other, in the proportion to the levels temperaments that we have. For temperament, I offer a modified test of Keirsey, applying fuzzy set theory, which gives the level of membership of each temperament. As a case study was used the adaptation of the behaviour of the Non-Player Character(NPCs) to the user's characteristics. We used the game “CUBE II saurbraten ”, that is free software implemented in C++. For the customization have been used NPCs attributes such as speed, gun, health,aggression, and the shoot frequency.
dc.description.departmentDepto. de Ingeniería de Software e Inteligencia Artificial (ISIA)
dc.description.facultyFac. de Informática
dc.description.refereedTRUE
dc.description.statusunpub
dc.eprint.idhttps://eprints.ucm.es/id/eprint/13508
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14352/46354
dc.language.isospa
dc.page.total74
dc.rightsAtribución-NoComercial 3.0 España
dc.rights.accessRightsopen access
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/es/
dc.subject.cdu004.938(043.3)
dc.subject.cdu004.83(043.3)
dc.subject.keywordAdaptación de juegos
dc.subject.keywordAdaptación de aplicaciones
dc.subject.keywordPersonalización de la aplicación
dc.subject.keywordInformática centrada en humanos
dc.subject.keywordPersonajes de videojuegos
dc.subject.keywordInteracción Persona-Ordenador
dc.subject.keywordArquitectura centrada en el usuario
dc.subject.keywordAdaptación automática a usuario
dc.subject.keywordRazonamiento Basado en Casos
dc.subject.keywordAdapted Games
dc.subject.keywordAdapted Application
dc.subject.keywordApplication Customization
dc.subject.keywordHuman-Centered Computing
dc.subject.keywordNon-Player Character
dc.subject.keywordHuman Computer Interaction
dc.subject.keywordUser Centered Architecture
dc.subject.keywordAutomatic Adaptation to User
dc.subject.keywordCase Based Reasoning
dc.subject.ucmSoftware
dc.subject.ucmProgramación orientada a objetos
dc.subject.unesco3304.16 Diseño Lógico
dc.subject.unesco1203.24 Teoría de la Programación
dc.titleASA: sistema automático de personalización aplicado a personajes de videojuegos
dc.typemaster thesis
dspace.entity.typePublication
relation.isAdvisorOfPublication166cd6d0-8699-42cc-bdf7-c6e8a2c48741
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