Gamificación en el aula 2.0: diseño de juegos educativos como estrategia de evaluación formativa en Farmacia (GAMEFAR)
dc.contributor.author | Fraguas Sánchez, Ana Isabel | |
dc.contributor.author | Fernández Carballido, Ana María | |
dc.contributor.author | Barcia Hernández, Emilia María | |
dc.contributor.author | Negro Álvarez, María Sofía Elisa | |
dc.contributor.author | García-Cremades Mira, María | |
dc.contributor.author | Torres Suárez, Ana Isabel | |
dc.contributor.author | Martín Sabroso, Cristina | |
dc.contributor.author | Aparicio Blanco, Juan | |
dc.contributor.author | Fresnillo Poza, María Lourdes | |
dc.contributor.author | Angulo Bustos, Wyner Andrés | |
dc.contributor.author | Lozza, Irene | |
dc.contributor.author | Gómez Lázaro, Laura | |
dc.contributor.author | Sánchez Prieto, Lucía | |
dc.contributor.author | Gómez García, Víctor | |
dc.date.accessioned | 2025-05-06T06:41:44Z | |
dc.date.available | 2025-05-06T06:41:44Z | |
dc.date.issued | 2025-05-05 | |
dc.description.abstract | En el contexto educativo actual, las instituciones enfrentan el reto de formar profesionales con una preparación integral que les permita adaptarse a un entorno cambiante. Más allá del dominio de contenidos, los estudiantes deben desarrollar competencias como el pensamiento crítico, la creatividad, la comunicación y el trabajo en equipo, lo cual exige una transformación en las metodologías de evaluación docente. En esta línea, el informe “Education in times of pandemic COVID-19 (2020)” de la Organización de Naciones Unidas subraya la importancia de adoptar enfoques innovadores en los métodos de evaluación, que favorezcan tanto la retroalimentación del alumnado como la implementación de iniciativas colectivas alineadas con las características de las nuevas generaciones. En este contexto, el presente proyecto tiene como objetivo diseñar y aplicar Trivial educativos en asignaturas de grado y posgrado del área de Tecnología Farmacéutica, como instrumentos de evaluación formativa basados en gamificación. Esta estrategia busca fomentar la participación activa del alumnado, reforzar el aprendizaje significativo y facilitar la asimilación de conceptos clave, a la vez que proporciona retroalimentación inmediata de forma lúdica, aumentando la motivación y el compromiso con el proceso de evaluación. | |
dc.description.department | Depto. de Farmacia Galénica y Tecnología Alimentaria | |
dc.description.faculty | Fac. de Farmacia | |
dc.description.refereed | FALSE | |
dc.description.status | submitted | |
dc.identifier.pimcd | 294 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.14352/119836 | |
dc.language.iso | spa | |
dc.relation.ispartofseriespimcd | PIMCD2024 | |
dc.rights.accessRights | open access | |
dc.subject.ucm | Ciencias Biomédicas | |
dc.subject.unesco | 32 Ciencias Médicas | |
dc.title | Gamificación en el aula 2.0: diseño de juegos educativos como estrategia de evaluación formativa en Farmacia (GAMEFAR) | |
dc.type | teaching innovation project | |
dc.type.hasVersion | AM | |
dspace.entity.type | Publication | |
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