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Gamificación en el aula 2.0: diseño de juegos educativos como estrategia de evaluación formativa en Farmacia (GAMEFAR)

dc.contributor.authorFraguas Sánchez, Ana Isabel
dc.contributor.authorFernández Carballido, Ana María
dc.contributor.authorBarcia Hernández, Emilia María
dc.contributor.authorNegro Álvarez, María Sofía Elisa
dc.contributor.authorGarcía-Cremades Mira, María
dc.contributor.authorTorres Suárez, Ana Isabel
dc.contributor.authorMartín Sabroso, Cristina
dc.contributor.authorAparicio Blanco, Juan
dc.contributor.authorFresnillo Poza, María Lourdes
dc.contributor.authorAngulo Bustos, Wyner Andrés
dc.contributor.authorLozza, Irene
dc.contributor.authorGómez Lázaro, Laura
dc.contributor.authorSánchez Prieto, Lucía
dc.contributor.authorGómez García, Víctor
dc.date.accessioned2025-05-06T06:41:44Z
dc.date.available2025-05-06T06:41:44Z
dc.date.issued2025-05-05
dc.description.abstractEn el contexto educativo actual, las instituciones enfrentan el reto de formar profesionales con una preparación integral que les permita adaptarse a un entorno cambiante. Más allá del dominio de contenidos, los estudiantes deben desarrollar competencias como el pensamiento crítico, la creatividad, la comunicación y el trabajo en equipo, lo cual exige una transformación en las metodologías de evaluación docente. En esta línea, el informe “Education in times of pandemic COVID-19 (2020)” de la Organización de Naciones Unidas subraya la importancia de adoptar enfoques innovadores en los métodos de evaluación, que favorezcan tanto la retroalimentación del alumnado como la implementación de iniciativas colectivas alineadas con las características de las nuevas generaciones. En este contexto, el presente proyecto tiene como objetivo diseñar y aplicar Trivial educativos en asignaturas de grado y posgrado del área de Tecnología Farmacéutica, como instrumentos de evaluación formativa basados en gamificación. Esta estrategia busca fomentar la participación activa del alumnado, reforzar el aprendizaje significativo y facilitar la asimilación de conceptos clave, a la vez que proporciona retroalimentación inmediata de forma lúdica, aumentando la motivación y el compromiso con el proceso de evaluación.
dc.description.departmentDepto. de Farmacia Galénica y Tecnología Alimentaria
dc.description.facultyFac. de Farmacia
dc.description.refereedFALSE
dc.description.statussubmitted
dc.identifier.pimcd294
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14352/119836
dc.language.isospa
dc.relation.ispartofseriespimcdPIMCD2024
dc.rights.accessRightsopen access
dc.subject.ucmCiencias Biomédicas
dc.subject.unesco32 Ciencias Médicas
dc.titleGamificación en el aula 2.0: diseño de juegos educativos como estrategia de evaluación formativa en Farmacia (GAMEFAR)
dc.typeteaching innovation project
dc.type.hasVersionAM
dspace.entity.typePublication
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