Crisis y reconfiguración de la industria española del videojuego para PC y consolas (1993-2023)

dc.contributor.advisorMarcos Molano, María Del Mar
dc.contributor.advisorPeinado Gil, Federico
dc.contributor.authorEsteve Gutiérrez, Jaume
dc.date.accessioned2026-02-11T19:49:06Z
dc.date.available2026-02-11T19:49:06Z
dc.date.defense2025
dc.date.issued2025
dc.descriptionTesis inédita de la Universidad Complutense de Madrid, Facultad de Ciencias de la Información, leída el 27/06/2025
dc.description.abstractResumenEl alcance de esta tesis abarca 30 años de producción de videojuegos en España, desde el final de la Edad de Oro del software español hasta el pasado 2023, periodo de tiempo en el que nos encontramos con un tejido industrial en nuestro país que comprende tanto estudios dedicados a grandes producciones por encargo, como Mercury Steam Entertainment, como estudios independientes que han lanzado títulos reconocidos tanto por crítica como por público, como The Game Kitchen. El objetivo de esta tesis es trazar una primera visión de conjunto de la industria del videojuego en España a partir de un momento, los inicios de la generación de los 16 bits,en que parte de la industria del país se reconfiguró tras la crisis de 1993, a partir de ahora crisis de los 8 bits, provocada por el declive de las plataformas de 8 bits. Fruto de esta situación se produjo el cierre de algunos estudios relevantes, desde un punto de vista de volumen de producción, como Opera Soft y Topo Soft. Otras crisis que tuvieron lugar en2001, como la crisis de la burbuja puntocom, o a mediados de la década de 2010, la crisis de la distribución digital, han provocado cambios en el sector (con la creación de estudios, el cierre de otros, y cambios en los modelos de negocio), cuyos resultados tratamos de desentrañar en esta tesis...
dc.description.abstractThe scope of this thesis covers 30 years of video game production in Spain, from the end of the Golden Age of Spanish software to 2023. This period has seen the emergence of a strong industry in Spain, encompassing both studios dedicated to AAA games, such as Mercury Steam Entertainment, and independent studios that have released critically and commercially acclaimed titles, like The Game Kitchen.The aim of this thesis is to provide a preliminary overview of the video game industry in Spain, beginning from the industry reconfiguration after the 1993 crisis, the 8-bit crisis, caused by the decline of 8-bit platforms, that led to the closure of several major production studios, such as Opera Soft and Topo Soft. Subsequent crises in 2001, the dotcom bubble crisis, and the mid-2010s, the digital distribution crisis, also reshaped the industry, resulting in the creation of new studios, the closure of others, and shifts in business models. These developments are analyzed in this study...
dc.description.facultyFac. de Ciencias de la Información
dc.description.refereedTRUE
dc.description.statusunpub
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14352/132171
dc.language.isospa
dc.publication.placeMadrid
dc.publisherUniversidad Complutense de Madrid
dc.rights.accessRightsopen access
dc.subject.cdu004.928(043.2)
dc.subject.ucmEconomía industrial
dc.subject.ucmEmpresas
dc.subject.ucmHistoria económica
dc.subject.ucmComunicación audiovisual
dc.subject.unesco5306.02 Innovación Tecnológica
dc.subject.unesco5309.04 Estructura del Mercado
dc.subject.unesco5311.03 Estudios Industriales
dc.titleCrisis y reconfiguración de la industria española del videojuego para PC y consolas (1993-2023)
dc.typedoctoral thesis
dspace.entity.typePublication
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