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Aplicación de técnicas de aprendizaje automático supervisables por el diseñador al desarrollo de agentes inteligentes en videojuegos

dc.contributor.advisorGonzález Calero, Pedro Antonio
dc.contributor.advisorGómez Martín, Marco Antonio
dc.contributor.authorSagredo Olivenza, Ismael
dc.date.accessioned2023-06-17T16:09:21Z
dc.date.available2023-06-17T16:09:21Z
dc.date.defense2017-06-21
dc.date.issued2018-10-29
dc.descriptionTesis inédita de la Universidad Complutense de Madrid, Facultad de Informática, Departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial, leída el 21-06-2017
dc.description.abstractLa creación de los comportamientos de los personajes que interaccionan con el jugador en videojuegos es una tarea compleja que involucra a diferentes roles dentro de la industria del videojuego, con diferentes conocimientos y motivaciones, principalmente programadores, diseñadores y artistas. Dicho proceso ha intentado ser simplificado con multitud de modelos computacionales durante décadas, habiendo un consenso actual en usar árboles de comportamientos de forma generalizada, sobre todo en comportamientos complejos que requieren de cierta coordinación con otros NPCs o con el jugador.Multitud de editores gráficos se han creado para simplificar la creación de estos comportamientos, permitiendo sistemas cada vez más potentes y robustos. Aun así, en la industria se sigue prefiriendo que la programación de los comportamientos la realicen los programadores. Esto sucede porque los propios programadores no se fían demasiado de los diseñadores, además de que muchos diseñadores se sienten abrumados cuando tienen que pensar usando el lenguaje de los árboles de comportamiento. Así pues, los diseñadores acaban diseñando el comportamiento y los programadores llevándolos a cabo...
dc.description.abstractCreating the behavior for non-player characters in video games is a complextask that requires the collaboration among dierent roles in the gameindustry with dierent knowledge and motivations, mainly artists, programmers,and game designers. This process has tried to be simplied with amultitude of computational models during years. Nowadays, in the industry,there is a consensus on the use of behavior trees as a standard model, especiallywhen the behavior is complex or some coordination among charactersis needed.A number of graphic editors have been created to simplify the behaviorcreation, allowing systems increasingly powerful and robust. Even so, in theindustry the behaviors are created by programmers. This happens becausethe programmers do not trust the designers, furthermore, the designersfeel overwhelmed when they must think in the language of behavior trees.For that reason, the designers typically only design the behavior while theprogrammers write the code...
dc.description.departmentDepto. de Ingeniería de Software e Inteligencia Artificial (ISIA)
dc.description.facultyFac. de Informática
dc.description.refereedTRUE
dc.description.statusunpub
dc.eprint.idhttps://eprints.ucm.es/id/eprint/49801
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14352/16469
dc.language.isospa
dc.page.total181
dc.publication.placeMadrid
dc.publisherUniversidad Complutense de Madrid
dc.rights.accessRightsopen access
dc.subject.cdu004.85(043.2)
dc.subject.cdu004.89(043.2)
dc.subject.cdu004.928(043.2)
dc.subject.keywordAgentes inteligentes
dc.subject.keywordaprendizaje automático
dc.subject.keywordvideojuegos
dc.subject.keywordIntelligent Agents
dc.subject.keywordmachine learning
dc.subject.keywordvideo games
dc.subject.ucmInteligencia artificial (Informática)
dc.subject.unesco1203.04 Inteligencia Artificial
dc.titleAplicación de técnicas de aprendizaje automático supervisables por el diseñador al desarrollo de agentes inteligentes en videojuegos
dc.typedoctoral thesis
dspace.entity.typePublication
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