Person:
Sánchez Coterón, Lara

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First Name
Lara
Last Name
Sánchez Coterón
Affiliation
Universidad Complutense de Madrid
Faculty / Institute
Bellas Artes
Department
Diseño e Imagen
Area
Dibujo
Identifiers
UCM identifierORCIDScopus Author IDWeb of Science ResearcherIDDialnet ID

Search Results

Now showing 1 - 10 of 15
  • Item
    Diseño de juegos bastardo, teatro jugable y personajes femeninos.
    (Voces encendidas. Mujeres, Arte y Tecnología., 2023) Sánchez Coterón, Lara
    A partir del análisis de la pieza Homeward Journeys, este capítulo presenta el concepto de «teatro jugable», una forma híbrida de diseño de juegos y artes vivas que fue desarrollada como proceso de investigación basado en la práctica artística del colectivo Yoctobit. El proyecto parte de la pretensión de fomentar la recuperación del juego colectivo dentro del ámbito de los juegos mediados computacionalmente, es decir, trata de poner más énfasis en la experiencia de juego en sí misma (play) y en favorecerla sobre el sistema de juego diseñado (game). En resumen: aparta al juego de la convención del tándem «pantalla-controladores». Desde un punto de vista transversal, y posiblemente relacionado con la diversidad de género en el núcleo del equipo de trabajo del colectivo, los proyectos de Yoctobit ponen el foco en lo relacional, en aquello que va más allá de la consecución de logros concretos que, en muchas ocasiones, parece basarse en un tipo de identidad arquetípica vinculada aciertas masculinidades, retomando, así, la interacción entre personas jugadoras como núcleo de la experiencia. Esto es, abogan por un paisaje inclusivo y representativo en el que la presencia de personajes protagonistas femeninos trata de no caer en la perpetuación de roles que fomenten la objetivación de la mujer en el ámbito de los juegos mediados digitalmente.
  • Item
    La ciudad como playground: relaciones entre el diseño de juegos y las realidades urbanas
    (AusArt Journal for Research in Art, 2014) Sánchez Coterón, Lara
    El desarrollo del tiempo libre en sociedades altamente urbanizadas ha sido un factor relevante desde finales del siglo XIX. Las coordenadas espacio-temporales dedicadas al ocio han ido provocando cambios en el entorno sociocultural. En la actualidad los espacios de ocio y juego, mayormente digital, tienen un carácter más individual y privado, de relación entre los jugadores a través de la máquina –cuando no, del jugador con la misma máquina- y se llevan a cabo en momentos de descanso cotidianos, muchas veces incluso dentro del entorno de trabajo. El presente artículo pretende apuntar cómo desde el ámbito de la creación artística se están proponiendo gestos lúdicos muy en consonancia con el carácter eminentemente social y colectivo de los juegos tradicionales, rescatando así su potencial para favorecer la transformación social y física de la calle. Su capacidad para crear nuevas cartografías del espacio. Revisaremos algunas de las relaciones del juego con el espacio público contemporáneo y las posibilidades de recuperar ese carácter de los juegos tradicionales en el contexto actual de los juegos urbanos. Reconoceremos algunas de las corrientes de este campo, emparentadas en mayor o menor medida con la cultura digital, a partir de casos de estudio concretos. Propuestas como Urban Decoy, un juego de persecución diseñado para aéreas de centros comerciales que contiene una carga burlona y militante similar a formas primitivas del futbol, como el juego tradicional La Soule. También, juegos deudores de la actual cultural digital como la deriva algorítmica Dot.Walk, o juegos mediados computacionalmente como el proyecto de aventura urbana Uncle Roy all around you, en el que las nuevas tecnologías amplían las experiencias del jugador en la ciudad.
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    Videojuegos y estetica multimodal
    (ASRI: Arte y sociedad. Revista de investigación, 2018) Sánchez Coterón, Lara
    El presente trabajo busca arrojar luz sobre la formación de la idea de Estética de Juegos, desde un enfoque poiético y al amparo de la disciplina de Estudio de Juegos. Como propuesta teórica se aíslan y definen dos acercamientos mayoritarios que determinan la estética de juego, se profundiza sobre propuestas anteriores de la definición de estética en este campo y se presentan diferentes casos de estudio relacionados con paradojas, disonancias y sorpresas resultado de la multimodalidad de la estética de este medio artístico.
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    Performance meets games: considering interaction strategies in game design
    (Digital Creativity, 2013) Pérez, Elena; Sánchez Coterón, Lara
    This contribution offers an evocative conceptual framework to inspire thinking about game design in an alternative way. If proceduralism focuses on crafting game systems, we advocate recovering the relevance of players' interactions by pulling digitally mediated games out from the screen into the physical world where gameplay and players can intersect and interact. We draw on certain performance strategies to illuminate some currently under-explored game design resources. We use several case studies that help us describe what we call ‘human-to-human interaction’ (H2HI) in game design in three different levels: first, having designers improvise according to players' actions real time; second, substituting computer game characters for human actors who perform according to players' suggestions; and third, looking outside the traditional computer game environment for a computer-mediated human playground. These cases help us raise some conjectures about the possibilities of recovering the physical and social essence of performance for digital-mediated games.
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    Diseño de videojuegos y praxis artísticas disruptivas
    (Cultura inteligente: Impacto de internet en la creación artística., 2016) Sánchez Coterón, Lara
    Jugar a juegos no es ninguna redundancia conceptual, sino la aseveración que pone de manifiesto la diferencia entre la actividad lúdica y el objeto diseñado. Jugar a juegos supone someter esa actividad lúdica a una serie de reglas, mecánicas y retos, en ocasiones negociables, pero predeterminados mediante parámetros formales de diseño. Debemos tener muy presentes estos matices a la hora de establecer relaciones entre los juegos digitales y el arte, un ámbito fuertemente impregnado por la acción, la actitud y la experiencia lúdicas como esencia de la propia creación artística. El artículo plantea un breve recorrido por las prácticas artísticas que han tenido como motivo, recurso o herramienta los videojuegos en las últimas décadas y desencadena una serie de cuestiones relativas a la importancia de incorporar pensamiento divergente en la industria cultural de los juegos digitales.
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    Comunicación Contingencias artístico-lúdicas multiespecie en espacios públicos
    (2023) Sánchez Coterón, Lara; García Triviño, Francisco
    Diversos estudios previos entre el arte y lo social revisan cómo ciertas actuaciones lúdicas forman parte de las relaciones en el espacio urbano, a menudo enriqueciéndose o generando disrupción en ellas. La mayoría de estas investigaciones están planteadas desde el entendimiento de las prácticas artísticas como agentes sociales, con una óptica centrada en lo humano. Esta investigación explora cómo sumar al vector social de la demarcación lúdica de Huizinga (círculo mágico: coordenadas espaciales, temporales y sociales del juego) los agentes animales que ya habitan la ciudad. Desactivar las divisiones estancas lúdicas entre los animales no humanos y las personas y revisar su agencia ya sea desde dentro o desde fuera de la actividad lúdica.
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    Diseño de interacción y divergencias en la capacidad de acción
    (Arte y Tecnosfera, 2019) Sánchez Coterón, Lara
    En un contexto cultural sobresaturado con propuestas de interactividad con una capacidad de acción aparentemente elevada, se muestra como una opción plausible proponer cómo el interés comienza a residir en ver resultados significativos en contextos con una agencia inusual, reducida o incluso nula por parte del usuario. Esta investigación hacer un recorrido por los conceptos de interactividad y agencia dentro del ámbito del diseño de interacción con ejemplos provenientes del arte interactivo, la performance y los videojuegos. Pone de manifiesto cómo, lo que a priori pueden resultar anomalías, como la reducción de la capacidad de acción en este orden de piezas, se conforma cada vez más como una opción con gran potencial semántico.
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    El videojuego como paradigma de creación procedural: ventajas e inconvenientes
    (LifePlay. Revista académica internacional sobre videojuegos., 2014) Sánchez Coterón, Lara
    El presente trabajo expone la corriente del proceduralismo como teoría predominante en el ámbito del diseño y el estudio de los juegos digitales. Persigue desentrañar las ventajas, limitaciones e implicaciones estéticas y políticas de esta línea de pensamiento, que se plantea, por parte de Ian Bogost y otros teóricos, como sistema ontológico de creación estrictamente propio del videojuego. El artículo intenta aportar otras visiones menos centradas en el objeto diseñado. Opciones holísticas que tienen en cuenta el factor humano indispensable del jugador. Considera por lo tanto otras corrientes provenientes del mundo de los estudios de juegos, como el movimiento New Games, y lo contrasta con líneas de pensamiento procedentes de la esfera de la teoría estética y la historia del arte como el arte relacional, la estética modal y la estética dialógica. A partir de estos puntos de vista, el trabajo reflexiona sobre los marcos de creación estéticos y políticos que la corriente mayoritaria del proceduralismo está generando, y propone, por un lado, un acercamiento menos formalista y más humanista en el análisis de los videojuegos. Un análisis centrado en la experiencia que generan las reglas y menos fundamentado en ellas. Por otro lado, teniendo en cuenta que el videojuego está convirtiéndose en un nuevo paradigma de creación artística relevante, el artículo aspira a inspirar nuevos procesos de creación de autoría distribuida, en los que las relaciones entre el diseñador de juegos, el juego y el jugador abarquen los procesos de concepción, desarrollo y experiencia de juego de un modo menos vertical.
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    Juegos pervasivos: El potencial ubicuo de los dispositivos móviles
    (Contenidos digitales en la era de la sociedad conectada, 2014) Sánchez Coterón, Lara; Parente, Rodrigues ; Sierra Sánchez, Javier
    Esta investigación expone un acercamiento a la descripción y tipologías de los juegos pervasivos mediados computacionalmente, deteniéndose con especial interés en dos casos concretos desarrollados por el estudio británico Blast Theory. Describe estas nuevas jugabilidades en las que el jugador no se ve obligado a enfrentarse únicamente a la pantalla de su Smartphone, sino que interactúa a la vez con el mundo de juego, con el mundo que le rodea y con otros jugadores, de un modo poco convencional. El artículo además reflexiona sobre la relevancia de los dispositivos móviles en estos diseños y las capacidades y opciones que pueden añadir a la hora de crear nuevas experiencias de juego ampliadas a nivel espacial, temporal y social.
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    Contingencias artístico-lúdicas multiespecie en espacios públicos
    (Praxis y espacios de intervención desde el Arte y la Educación, 2023) Sánchez Coterón, Lara; García Triviño, Francisco
    La investigación explora las posibilidades de introducir contextos y acciones que se dan en la convergencia de lo artístico con lo lúdico, como posible recurso para fomentar la biodiversidad en el espacio público urbano y más específicamente en una tipología muy concreta que es la de los centros históricos. Un acercamiento holístico a la integración de la biodiversidad en los entornos urbanos desde los espacios de posibilidad que nos ofrece la práctica artística lúdica que puede enriquecer el habitual modo institucional funcionalista de trabajar la biodiversidad en el espacio público, comúnmente fomentada únicamente mediante dispositivos de acogida (dormideros) y de alimentación, sumando otro tipo de valores no utilitarios y nuevos afectos desde lo artístico. El estudio, basado en una serie de materiales especulativos, pone el foco en introducir lo lúdico más allá de la dotación de infraestructuras y bajo la convicción de que la condición lúdica es por definición multiespecie. Teniendo en cuenta que de facto en los entornos urbanos ya existe una convivencia entre diferentes especies, pero que esta sucede de un modo estanco y en muchos casos sordo y ciego, es importante reconocer las distintas actividades de juego y los diferentes agentes multiespecie que en ellas participan como punto de partida para una deconstrucción de las categorías específicas de espacios para el juego, para el descanso, para el tránsito. El devenir del proyecto aporta recorridos de trabajo lo suficientemente sugerentes como para sostener la relevancia y el carácter disruptor del factor lúdico como detonante de situaciones en las que las relaciones entre diferentes especies pueden darse de manera espontánea y en las que poder convivir de un modo más presente. La investigación deja abiertas cuestiones como el potencial del juego abierto y no condicionado, los espacios de contingencia físicos y conceptuales que ello genera y la permeabilidad de las relaciones interespecie en esa convergencia de lo lúdico y lo indefinido.