Person:
Puente Bienvenido, Héctor

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First Name
Héctor
Last Name
Puente Bienvenido
Affiliation
Universidad Complutense de Madrid
Faculty / Institute
Ciencias Políticas y Sociología
Department
Sociología
Area
Sociología
Identifiers
UCM identifierORCIDScopus Author IDWeb of Science ResearcherIDDialnet IDGoogle Scholar ID

Search Results

Now showing 1 - 10 of 21
  • Item
    Sociología y ci-fi: repensando los procesos de cambio social desde la ciencia ficción
    (NUDOS. Sociología, Teoría y Didáctica de la Literatura, 2018) Sequeiros Bruna, Costán; Puente Bienvenido, Héctor
    Desde sus comienzos, la ciencia ficción ha planteado debates y cuestiones que han servido como punto de reflexión y análisis para la población que consume ese tipo de obras. Al hacerlo, numerosas ideas, planteamientos e imaginarios se han ido insertando en la sociedad, favoreciendo discusiones que han contribuido al cambio social en muy diversos sentidos. Por este motivo, en el presente artículo presentamos y analizamos las relaciones e implicaciones de la ciencia ficción en los procesos de cambio social.
  • Item
    Discursos sociales en Cyberpunk 2077: un estudio de caso de los debates sociopolíticos de la comunidad de videojugadores en YouTube desde las Humanidades Digitales
    (Revista de Humanidades Digitales, 2021) Puente Bienvenido, Héctor; Sequeiros Bruna, Costán; Fernández Ruiz, Marta
    Las comunidades online de videojugadores se han convertido en espacios de debate sociopolítico, campos de lucha y disputa discursiva donde se dirime la hegemonía de los marcos dominantes. Convertidos en espacios centrales de subversión, ordenamiento y discusión, nos aproximamos al estudio de caso de Cyberpunk 2077, un videojuego de rol de mundo abierto que ha sido muy prolífico en la emergencia de debates y activismo en comunidades online como YouTube. A partir de una observación participante y técnicas de web scraping y metadatos, realizamos un estudio del discurso y de contenido, que profundiza en las problemáticas de consumo de dispositivos sociotécnicos donde se reconfiguran las identidades, discursos e imaginarios colectivos.
  • Item
    A systematic review of trends and gaps in the production of scientific knowledge on the sociopolitical impacts of emojis in computer-mediated communication
    (Cogent Social Sciences, 2022) Barinaga López, Borja; Puente Bienvenido, Héctor; Navarro Newball, Andrés Adolfo
    This systematic literature review analyses trends in original research on emoji use in computer-mediated communications (CMC) published between 2011 to 2021. In total, 823 articles were identified that met the search criteria. The mixedmethod approach included qualitative coding of articles and frequency analysis by year, impact quartile, research topic and multidisciplinarity, as well as a cluster analysis to examine trends in sociopolitical research. The results show that Computer Science, Communications and Social Sciences disciplines accounted for largest proportion of original research on emojis and CMC in the time period analysed and that the degree of scientific impact increased significantly across the time series. In recent years, sociopolitical research has had higher than average growth and can be clustered into various groups based on two broad objects of study: “culture-identity” and “social exclusion”. The study also identified significant knowledge gaps, particularly in relation to emoji standardization and its sociopolitical implications. Overall, multidisciplinary approaches are epistemologically constrained, Spanish-language production is low, and there is an almost complete absence of context appropriate methodologies. The study concludes that there is a need to for more sociopolitical research on emoji use in CMC and multidisciplinary approaches, a shift away from the hegemony of Anglocentrism, and greater questioning of the structural influences of standardization process on questions of cultural, identity and social exclusion.
  • Item
    Haunting shame and haunted bodies: Mixed feelings and entangled times in the online sharing of personal images
    (First Monday, 2021) Lasen Díaz, María Amparo; Puente Bienvenido, Héctor
    Taking photos of oneself and sharing them on social media or instant messaging apps is a practice haunted by shame. Although both media and popular wisdom view it as a simple exercise in narcissism and vanity, research into this practice shows contradictions, ambivalence, and tensions. Drawing on an empirical study carried out with young adults in Madrid, we explore the ambivalence, or “conflicting desires” as one interviewee put it, associated with affective and attention economies involved in this practice. Despite being a common, everyday activity, taking photos of oneself, seeing oneself in them, and sharing them generates mixed feelings, ranging from pleasure at seeing and playing around with one’s image, to estrangement and disquiet. We analyze how different kinds of shame are elicited. We also explore the time entanglement of both shame and the sharing of personal images online, in which memories of the past are intertwined with forms of continuity and discontinuity between the past and the present, and with the expectation of what will be remembered in the future.
  • Item
    Cambio social, tecnología y ciencia-ficción
    (Sociología y tecnociencia. Revista Digital de Sociología del Sistema Tecnocientífico, 2019) Sequeiros Bruna, Costán; Puente Bienvenido, Héctor
    En el presente artículo queremos explorar el modo en que la ciencia-ficción interactúa con la sociedad en la que se inserta. Al hacerlo, marca caminos y destinos deseables para el cambio social, así como cartografía y previene sobre amenazas potenciales. Todo lo cual, será puesto en contexto con las teorías científicas que mejor se pueden emplear para analizar cada uno de los fenómenos de los que la ciencia-ficción habla. El objetivo de todo ello es marcar cómo la ciencia ficción puede ser un objeto válido de estudio por parte de las ciencias sociales, así como un discurso muy relevante para entender a la sociedad en la que vivimos y prepararnos para las que podrían venir.
  • Item
    Debatiendo la naturaleza de la sociedad civil: una aproximación desde la teoría de campos de Bourdieu
    (Política y Sociedad, 2020) Sequeiros Bruna, Costán; Puente Bienvenido, Héctor
    En el presente artículo abordamos la definición de un espacio útil para el estudio y el debate en torno a la sociedad civil. Para ello, planteamos las cuestiones que quedan abiertas en las teorías clásicas y proponemos como respuesta el uso de la teoría de campos de Pierre Bourdieu como medio de construir un entorno donde las distintas teorías puedan ser puestas en relación. Esta aproximación resulta útil porque sirve para unir muchas de las divergencias (como la diferencia entre macrosociológico y microsociológico), así como para poner en relación de un modo más nítido varios de los elementos que otras teorías habían manejado de manera ambigua
  • Item
    Project number: 40
    La desigualdad frente al espejo: una herramienta para el aprendizaje de la estratificación social a través del autoanálisis sociológico 2
    (2022) Díaz Catalán, Celia; Sola Espinosa, Jorge; Calzada Gutiérrez, Inés; Campillo Poza, Inés; Puente Bienvenido, Héctor; Rendueles Menéndez, César; Romanos Fraile, Eduardo; Rujas Martínez-Novillo, Javier; Sádaba Rodríguez, Igor Javier; Santoro Domingo, Pablo; Sanchez Sierra, Alma; Ospina Betancurt, Jonathan Andrés; Dionisio García, Blanca; Potapova, Alina; Tovar Martínez, Francisco José
    Elaboración de una aplicación para el aprendizaje de la desigualdad social a partir de una intervención experiencial en el aula en la que se visualiza la comparación de las situaciones y percepciones del estudiantado con la realidad social general.
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    Environmental Visualization and Exploration in Mobile Augmented Reality Games: Redefining the Spatial Affordances
    (Interaction Design and Architecture(s) Journal, 2023) Puente Bienvenido, Héctor; Fernández-Ruiz, Marta; Ruiz-Torres, David
    While spatiality in desktop and console interface video games has been widely studied, not many approaches have been made in the context of mobile augmented reality (MAR), an environment from which popular games such as Pokemon Go have emerged. On the one hand, this paper retakes the notion of spatial affordance that Janet Murray introduced for digital environments and proposes a reinterpretation of the concept throughout the integration of the MAR features. On the other, it seeks to approach the impact that these characteristics have on the gameplay experience. For this purpose, 46 mobile augmented reality video games of different genres were analyzed. The study reveals that augmented reality is still a superfluous element rather than a central aspect of the gameplay in most MAR video games, although trends involving new hybrid game experiences have been observed. Finally, we propose a tool for classifying MAR video games according to two axes that assess up to what extent physical space is integrated into the gameplay: gameworld spaces (representational layer) and gameplay spaces (interactive layer, interaction with the game rules and mechanics).
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    Juventud, cultura y NTICs: ¿triángulo o prisma?
    (Teknokultura. Revista de Cultura Digital y Movimientos Sociales, 2016) Sequeiros Bruna, Costán; López Jiménez, Mélida; Fernández Ruiz, Marta; Puente Bienvenido, Héctor
    El mundo cambia a una velocidad acelerada por la globalización y los avances tecnológicos, de los cuales las nuevas tecnologías de la información y el conocimiento (NTICs) son una pieza central. La juventud, ávida de nuevas experiencias y productos, suele encontrarse en la vanguardia del uso e innovación con estas nuevas tecnologías, adaptándolas a sus necesidades e intereses y contribuyendo a crear y difundir formas originales de interacción. Cuestiones como la alfabetización tecnológica, los discursos tecnófilos y tecnófobos, los conceptos de nativos analógicos y digitales son elementos cada vez más importantes del debate social actual y merecen un estudio en profundidad. Siendo un ámbito de estudio novedoso y en cambio acelerado, la investigación en este espacio se encuentra con numerosas complicaciones y trabas metodológicas pero también a nivel de los objetos de estudio, entre los cuales fenómenos crecientes como los videojuegos son a menudo dejados de lado por ser considerados poco académicos.
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    Universos fantásticos de inspiración lovecraftiana en videojuegos survival horror. Un estudio de caso de P.T (Silent Hills)
    (Brumal. Revista de Investigación sobre lo Fantástico, 2015) Fernández Ruiz, Marta; Puente Bienvenido, Héctor
    En este trabajo presentamos un estudio que rastrea la impronta de Howard Phillips Lovecraft en el videojuego de género de terror (survival horror), así como de los puntos de contacto y divergencia entre la experiencia fantástica en la literatura y la que se vive en un videojuego. Para ello realizamos un estudio de caso centrado en el teaser jugable P.T. (2014). Mediante técnicas de observación participante y análisis de la recepción contrastamos el nivel de presencia de distintos elementos definitorios de lo fantástico comparándolos con una tabla inspirada en los universos lovecraftianos. Los resultados de la investigación apuntan a un ajuste de la noción de lo fantástico en medios interactivos como el videojuego. Los recursos audiovisuales, así como las mecánicas de juego, se revelan como poderosas herramientas capaces de evocar la más aterradora de las experiencias de juego.