Aprendizaje colaborativo/competitivo mediante gamificación, a través del uso integrado de un mando wiimote como pizarra digital interactiva, un sistema virtual de respuesta en el aula, y dispositivos móviles con acceso a internet
dc.contributor.author | Pino Sans, Javier Del | |
dc.contributor.author | Anadón Baselga, María José | |
dc.contributor.author | Frejo Moya, María Teresa | |
dc.contributor.author | Díaz Plaza, María Jesús | |
dc.contributor.author | Capo Martí, Miguel Andrés | |
dc.contributor.author | García Lobo, Jimena | |
dc.contributor.author | Lobo Alonso, Margarita | |
dc.contributor.author | Moyano-Cires Ivanoff, Paula Viviana | |
dc.contributor.author | Zeballos Deza, Gabriela | |
dc.contributor.author | Flores Calle, Andrea | |
dc.date.accessioned | 2023-06-18T01:12:11Z | |
dc.date.available | 2023-06-18T01:12:11Z | |
dc.date.issued | 2017-06-21 | |
dc.description.abstract | Integración de pizarra digital, una aplicación informática propia como sistema de respuesta (clicker) y otras aplicaciones no propias para facilitar la evaluación continua, aumentar la motivación y rendimiento de los estudiantes a un coste muy bajo. | es |
dc.description.department | Depto. de Farmacología y Toxicología | |
dc.description.department | Depto. de Medicina Legal, Psiquiatría y Patología | |
dc.description.faculty | Fac. de Medicina | |
dc.description.refereed | FALSE | |
dc.description.status | submitted | |
dc.eprint.id | https://eprints.ucm.es/id/eprint/43471 | |
dc.identifier.pimcd | 267 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.14352/20207 | |
dc.language.iso | spa | |
dc.relation.ispartofseriespimcd | PIMCD2016 | |
dc.rights.accessRights | open access | |
dc.subject.keyword | EEES | |
dc.subject.keyword | Gamificacion | |
dc.subject.keyword | Pizarra digital | |
dc.subject.keyword | E-learning | |
dc.subject.keyword | Clickers | |
dc.subject.knowledge | Ciencias de la Salud | |
dc.subject.ucm | Toxicología (Medicina) | |
dc.subject.unesco | 3214 Toxicología | |
dc.title | Aprendizaje colaborativo/competitivo mediante gamificación, a través del uso integrado de un mando wiimote como pizarra digital interactiva, un sistema virtual de respuesta en el aula, y dispositivos móviles con acceso a internet | es |
dc.type | teaching innovation project | |
dspace.entity.type | Publication | |
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