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“Pasapalabra” de la Psicología Clínica 2: Una herramienta de aprendizaje basada en el juego

dc.contributor.authorGuillén Andrés, Ana Isabel
dc.contributor.authorCrespo López, María
dc.contributor.authorGómez Gutiérrez, María Del Mar
dc.contributor.authorHornillos Jerez, Carlos
dc.contributor.authorIbáñez Del Prado, Celia
dc.contributor.authorMansilla Yuguero, María
dc.contributor.authorSoberón Casado, Carmen
dc.contributor.authorMiguel Alvaro, Alejandro De
dc.contributor.authorCuesta García, Andrea
dc.contributor.authorVarela Lérida, Sergio
dc.date.accessioned2023-06-17T10:29:16Z
dc.date.available2023-06-17T10:29:16Z
dc.date.issued2020-09-21
dc.description.abstractEl objetivo general del proyecto de innovación “Pasapalabra” de la Psicología Clínica 2: Una herramienta de aprendizaje basada en el juego era potenciar el aprendizaje activo de términos y conceptos relativos a la Psicología Clínica a través de una herramienta basada en las nuevas tecnologías y el juego. Se basa en el popular concurso “Pasapalabra”, concretamente en la prueba final denominada “El rosco”, en la cual el/la participante debe averiguar palabras a partir de su definición y teniendo como pista la letra inicial de la palabra o una letra contenida en ella. Este proyecto surgió como la continuación del proyecto de innovación concedido en la convocatoria PIMCD 2018-2019. Su propósito era dar continuidad, profundizar y divulgar el proyecto “Pasapalabra” de la Psicología Clínica.
dc.description.departmentDepto. de Personalidad, Evaluación y Psicología Clínica
dc.description.facultyFac. de Psicología
dc.description.refereedFALSE
dc.description.statussubmitted
dc.eprint.idhttps://eprints.ucm.es/id/eprint/62191
dc.identifier.pimcd48
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14352/9677
dc.language.isospa
dc.relation.ispartofseriespimcdPIMCD2019
dc.rights.accessRightsopen access
dc.subject.knowledgeCiencias de la Salud
dc.subject.ucmPsicología (Psicología)
dc.subject.unesco61 Psicología
dc.title“Pasapalabra” de la Psicología Clínica 2: Una herramienta de aprendizaje basada en el juego
dc.typeteaching innovation project
dspace.entity.typePublication
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