Videojuego y consumo de ocio interactivo en España: orígenes, estado actual, clasificación y tendencias de contenido
dc.conference.date | 1 julio 2005 | |
dc.conference.place | Madrid | |
dc.conference.title | VII Foro Universitario de Investigación en Comunicación. Propuestas para una comunicación de calidad: contenidos, efectos y formación | |
dc.contributor.author | Díaz Chica, Óscar | |
dc.contributor.author | Lavilla Muñoz, David | |
dc.contributor.editor | Carcelén García, Sonia Laura | |
dc.contributor.editor | Rodríguez Wangüemert, Carmen | |
dc.contributor.editor | Villagra García, Nuria | |
dc.date.accessioned | 2024-03-07T14:15:58Z | |
dc.date.available | 2024-03-07T14:15:58Z | |
dc.date.issued | 2006 | |
dc.description | Dentro del CD que acompaña al libro, en "Comunicaciones". | |
dc.description.abstract | Este trabajo revisa inicialmente la industria del videojuego. Porteriormente sitúa sus orígenes. A continuación aborda el concepto de videjuego y sus rasgos asociados. Tras estos contenidos señala las etapas de la evolución del videojuego así como sus géneros. La aportación concluye con las tendencias del videjuego en el momento de presentación del trabajo. | |
dc.description.department | Depto. de Periodismo y Comunicación Global | |
dc.description.department | Depto. de Marketing | |
dc.description.department | Depto. de Ciencias de la Comunicación Aplicada | |
dc.description.faculty | Fac. de Ciencias de la Información | |
dc.description.refereed | TRUE | |
dc.description.status | pub | |
dc.identifier.citation | Díaz Chica, O, y Lavilla Muñoz, D.J. (2006). Videojuego y consumo de ocio interactivo en España: orígenes, estado actual, clasificación y tendencias de contenido. En S. Carcelén, C. Rodríguez Wangüemert, N. Villagra (Ed.). VII Foro Universitario de Investigación en Comunicación. Propuestas para una comunicación de calidad: contenidos, efectos y formación(pp. 415-525). Madrid: Edipo. | |
dc.identifier.isbn | 84-88365-18-7 | |
dc.identifier.relatedurl | https://dialnet.unirioja.es/servlet/libro?codigo=437452 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.14352/102034 | |
dc.language.iso | spa | |
dc.page.final | 425 | |
dc.page.initial | 415 | |
dc.rights.accessRights | metadata only access | |
dc.subject.cdu | 070 | |
dc.subject.cdu | 007:654 | |
dc.subject.cdu | 658.8 | |
dc.subject.jel | M1 | |
dc.subject.keyword | Videojuego | |
dc.subject.keyword | Internet | |
dc.subject.keyword | Medios audiovisuales | |
dc.subject.keyword | Marketing | |
dc.subject.keyword | Comunicación audiovisual | |
dc.subject.ucm | Comunicación audiovisual | |
dc.subject.ucm | Marketing | |
dc.subject.ucm | Publicidad | |
dc.subject.ucm | Empresas de información | |
dc.subject.unesco | 5311.05 Marketing (Comercialización) | |
dc.subject.unesco | 5910.02 Medios de Comunicación de Masas | |
dc.subject.unesco | 5311.01 Publicidad | |
dc.title | Videojuego y consumo de ocio interactivo en España: orígenes, estado actual, clasificación y tendencias de contenido | |
dc.type | conference paper | |
dc.type.hasVersion | NA | |
dspace.entity.type | Publication | |
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