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Simulación de entrada, descenso y aterrizaje espacial

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2024

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Las simulaciones de videojuegos siempre han estado presentes en la historia aumentando su producción a lo largo de los años. Inicialmente las simulaciones consistían en videojuegos simples, limitados en los recursos que tenían, como hardware en cuanto a potencia, estructura interna de la máquina que se encargaba se su desarrollo, o limitaciones en el software haciendo que no se pudiese ser muy creativo o no estuviese muy optimizado, así como una simpleza de gráficos ya que eran en el plano 2D. Los primeros simuladores desarrollados se encuentran entre la época de los 60-80, por ejemplo, simuladores ya tridimensionales, como el Redifussion Simulator, que tenia como objetivo la preparación de pilotos de aviación en un entorno realista en cuento a condiciones meteorológicas o características físicas del avión, y que, a diferencia de simulaciones previas de avión, este se encargaba de mostrarle a los pilotos lo que verían en cada momento gracias a su sistema de simulación visual. Si navegamos profundamente, encontraremos con las primeras simulaciones que tengan que ver con el espacio y fenómenos físicos que influyan sobre ella, como Space War (lanzado en 1962), el primer simulador espacial de control de naves que orbitaban en torno a un sol, y cuyo objetivo era que dos jugadores combatiesen entre ellos, controlando cada uno una nave e intentando no ser destruidos por diversos factores como la atracción gravitacional que atraía las naves hacia el sol o la cantidad limitada de combustible. El juego se mostraba gracias a un mini ordenador primitivo PDP-1 (Programmed Data Processor) que también se usaba en la investigación científica. Hoy en día el avance de las simulaciones respecto a épocas anteriores ha aumentado de forma exponencial, pudiendo hacer simulaciones que no se alejen lo más mínimo de preparaciones para ciertas pruebas sobre alguna misión espacial. Debido a esto la demanda de usos de simulaciones espaciales está creciendo, pero a la vez que crecen las simulaciones crece la dificultad de gestionar y mantener el realismo a nivel computacional y la fluidez de la simulación. A su vez, el espacio está presente cada vez más para las nuevas generaciones, y en centros docentes sería una muy buena oportunidad que tuviesen una herramienta un poco más interactiva para poder probar elementos físicos que suceden en el espacio de forma amigable, ya sea en cuanto a la configuración de la nave o de distintos planetas. Aquí es donde entra en juego mi propuesta, que es realizar un simulador en el motor gráfico Unity, permitiendo al usuario una alta configuración en el entorno que le rodea, como herramienta que podría usarse en el aspecto docente, pensado para gente de institutos o colegios, que quieran de forma más interactiva entender cómo funciona un descenso y aterrizaje en un planeta, con determinadas características, y como se puede controlar una nave y experimentar con distintas naves que se han usado para realizar un descenso. A su vez, me he propuesto investigar como de automatizable es el almacenamiento en la nube para guardar información de la simulación, como son los modelos en 3d o las imágenes, enfocado esto a la optimización de la carga de recursos para en un futuro una posible producción como herramienta oficial.
Videogame simulations have always been present in history, increasing their production over the years. Initially, simulations consisted of simple video games, limited in the resources they had, such as hardware in terms of power, internal structure of the machine that was in charge of their development, or limitations in the software, which meant that they could not be very creative or were not very optimised, as well as simple graphics, since they were 2D. The first simulators were developed from 1960 onwards, and their mission was to prepare aviation pilots (such as Rig of Rods, a simulation videogame licensed under the General Public License). If we navigate deeply, we will find the first simulations that have to do with space and physical phenomena that influence it, such as Space War (launched in 1962), the first space simulator to control ships orbiting around a sun, and whose objective was for two players to fight against each other, each controlling a ship and trying not to be destroyed by various factors such as the gravitational attraction that drew the ships towards the sun or the limited amount of fuel. Game was displayed on a primitive mini computer PDP-1 (Programmed Data Processor) screen , also used in scientific investigation. Nowadays, advance in simulations compared to the ones on previous times have increased exponentially, allowing us to make simulations that are not even the slightest bit different from preparations for certain tests on a space mission. Because of this, the demand for space simulation applications is growing, but as simulations grow, so does the difficulty of managing and maintaining computational realism and simulation smoothness. At the same time, space is more and more present for the new generations, and in educational centers, it would be convenient to have a more interactive tool to test physical elements that happen in space, in terms of planets or configuration of a spaceship. This is where my proposal comes into play, which is to make a configurable simulator in graphic engine Unity,letting users to adjust their surrounding enviorment ,used as a tool in the teaching aspect, designed for people in high school or schools, who want to understand in a more interactive way how a descent and landing to a planet works, in certain characteristics, and how to control a ship and experiment with the different ships that have been used to make a descent. At the same time, I have proposed to investigate how can we automate the storage in the cloud to save information from the simulation,such as 3D models or images, focused on the optimization of the load of resources, in a future implementing it as a part of the production tool.

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Trabajo de Fin de Grado en Desarrollo de Videojuegos, Facultad de Informática UCM, Departamento de Arquitectura de Computadores y Automática, Curso 2023/2024.

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