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Árbol de insignias en el grado en diseño digital: Sistema de logros basado en estrategias de gamificación

Citation

Yáñez-Martínez, B., McGowan, N. & Sagredo Olivenza, I. (2023). Árbol de insignias en el grado en diseño digital: Sistema de logros basado en estrategias de gamificación. En Vicente-Fernández, P., Puebla Martínez, B. & Benito Cabello, M. F. (Coords.). La innovación docente en pedagogía y su contribución social mediante la transferencia de conocimientos (pp. 218-237). Dykinson.

Abstract

Con el incremento de alumnado en el ámbito de educación superior a distancia, consecuencia de la pandemia de COVID-19, se hace necesaria una adaptación de las titulaciones a un alumnado más joven, que habitualmente cursaba en titulaciones presenciales. La evaluación de la percepción de estas nuevas generaciones deja entrever una sensación de isla entre las asignaturas del Grado en Diseño Digital de UNIR, siendo difícil para el alumnado conocer qué conexiones se producen entre los contenidos dentro del plan de estudios. El objetivo de la intervención busca mejorar tanto la conexión entre las asignaturas como la implicación del alumnado en la titulación en general y en las asignaturas en particular. Para ello se buscan estrategias que creen sinergias con las nuevas generaciones, que conecten con su imaginario personal y con su cultura visual. Para alcanzar estos objetivos se propone un sistema de logros que tiene su origen en el ámbito de los videojuegos. Cada asignatura tendrá su insignia final y para conseguirla el alumnado tendrá que alcanzar sus competencias y estándares de aprendizaje. Con ellas se irá completando su árbol de habilidades, simulando la evolución de un personaje dentro de un videojuego. La relación de las insignias está basada en las competencias de la titulación asignadas a cada asignatura. Esta metáfora nos permite hacer más atractivo el grado al alumnado joven y combatir la sensación de isla. El estudio comienza con una primera fase piloto de obtención de resultados en la que se implementa el sistema de insignias a una asignatura de primer cuatrimestre de primero. En este caso se gamifica de forma interna con un sistema propio de subinsignias que se consiguen mediante retos educativos sumados al desarrollo habitual de la evaluación de la asignatura. El recorrido por la gamificación permite al alumnado conseguir la insignia final que se incorporaría a su árbol personal. Los resultados de esta primera fase empírica nos aportan la información necesaria para construir la propuesta general de árbol de insignias que implique la docencia de la totalidad de asignaturas del grado. El proyecto cuenta con una evaluación positiva por parte de la universidad y con un grupo de debate de profesores del grado que ayudan a completar las posibilidades de implementar esta estrategia de innovación educativa de forma progresiva en próximos cursos.

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