Person:
Puente Bienvenido, Héctor

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First Name
Héctor
Last Name
Puente Bienvenido
Affiliation
Universidad Complutense de Madrid
Faculty / Institute
Ciencias Políticas y Sociología
Department
Sociología
Area
Sociología
Identifiers
UCM identifierORCIDScopus Author IDWeb of Science ResearcherIDDialnet IDGoogle Scholar ID

Search Results

Now showing 1 - 10 of 21
  • Item
    Discursos sociales en Cyberpunk 2077: un estudio de caso de los debates sociopolíticos de la comunidad de videojugadores en YouTube desde las Humanidades Digitales
    (Revista de Humanidades Digitales, 2021) Puente Bienvenido, Héctor; Sequeiros Bruna, Costán; Fernández Ruiz, Marta
    Las comunidades online de videojugadores se han convertido en espacios de debate sociopolítico, campos de lucha y disputa discursiva donde se dirime la hegemonía de los marcos dominantes. Convertidos en espacios centrales de subversión, ordenamiento y discusión, nos aproximamos al estudio de caso de Cyberpunk 2077, un videojuego de rol de mundo abierto que ha sido muy prolífico en la emergencia de debates y activismo en comunidades online como YouTube. A partir de una observación participante y técnicas de web scraping y metadatos, realizamos un estudio del discurso y de contenido, que profundiza en las problemáticas de consumo de dispositivos sociotécnicos donde se reconfiguran las identidades, discursos e imaginarios colectivos.
  • Item
    Debatiendo la naturaleza de la sociedad civil: una aproximación desde la teoría de campos de Bourdieu
    (Política y Sociedad, 2020) Sequeiros Bruna, Costán; Puente Bienvenido, Héctor
    En el presente artículo abordamos la definición de un espacio útil para el estudio y el debate en torno a la sociedad civil. Para ello, planteamos las cuestiones que quedan abiertas en las teorías clásicas y proponemos como respuesta el uso de la teoría de campos de Pierre Bourdieu como medio de construir un entorno donde las distintas teorías puedan ser puestas en relación. Esta aproximación resulta útil porque sirve para unir muchas de las divergencias (como la diferencia entre macrosociológico y microsociológico), así como para poner en relación de un modo más nítido varios de los elementos que otras teorías habían manejado de manera ambigua
  • Item
    Persuasión en los videojuegos: la construcción de identidades
    (Teknokultura. Revista de Cultura Digital y Movimientos Sociales, 2022) Sequeiros Bruna, Costán; Puente Bienvenido, Héctor; Fernández Ruiz, Marta
    Los videojuegos son una de las industrias culturales más pujantes que existen en la actualidad, lo cual los convierte en un altavoz privilegiado para toda suerte de discursos. Sus mensajes también han ganado en madurez y profundidad, y se han convertido en un entorno usado para la persuasión y la creación de identidades que permean con intensidad en el ámbito privado de millones de jugadores y jugadoras. En este trabajo estudiamos las mediaciones y los procesos de cocreación de identidades en los videojuegos, bajo las lógicas del capitalismo tardío, y cómo dicho rasgo está presente de manera ubicua en cualquier género videolúdico más allá de los denominados juegos persuasivos.
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    Universos fantásticos de inspiración lovecraftiana en videojuegos survival horror. Un estudio de caso de P.T (Silent Hills)
    (Brumal. Revista de Investigación sobre lo Fantástico, 2015) Fernández Ruiz, Marta; Puente Bienvenido, Héctor
    En este trabajo presentamos un estudio que rastrea la impronta de Howard Phillips Lovecraft en el videojuego de género de terror (survival horror), así como de los puntos de contacto y divergencia entre la experiencia fantástica en la literatura y la que se vive en un videojuego. Para ello realizamos un estudio de caso centrado en el teaser jugable P.T. (2014). Mediante técnicas de observación participante y análisis de la recepción contrastamos el nivel de presencia de distintos elementos definitorios de lo fantástico comparándolos con una tabla inspirada en los universos lovecraftianos. Los resultados de la investigación apuntan a un ajuste de la noción de lo fantástico en medios interactivos como el videojuego. Los recursos audiovisuales, así como las mecánicas de juego, se revelan como poderosas herramientas capaces de evocar la más aterradora de las experiencias de juego.
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    A Historical Review of Immersive Storytelling Technologies : New Uses of AI, Data Science, and User Experience in Virtual Worlds
    (Handbook of Research on Applied Data Science and Artificial Intelligence in Business and Industry, 2021) Barinaga, Borja; Puente Bienvenido, Héctor; Mora-Fernandez, Jorge; Chkoniya, Valentina
    This chapter is focused on describing the history and the current relevance of user experience (UX) techniques that combine data science and AI in the research field of interactive and immersive storytelling, including virtual and augmented realities. It initially presents a brief history of interactive storytelling, video games, VR and AR, AI and data science, and the user experience (UX) techniques used in those areas. Later, the chapter describes the UX techniques in depth, using AI and data science that work best and are more useful for testing interactive media products, describing examples of its applications briefly. Finally, the chapter presents conclusions in relationship with utopias and dystopias regarding the future use of UX, AI, and data science in several areas such as edutainment, social media, media arts, and business, among others.
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    Democracia, deslegitimación y cambio social: el videojuego como dispositivo de cuestionamiento político
    (Barataria. Revista Castellano-Manchega de Ciencias Sociales, 2020) Sequeiros Bruna, Costán; Puente Bienvenido, Héctor
    Tradicionalmente, el Estado ha organizado una serie de instituciones que garantizan el aprendizaje y adoctrinamiento en el sistema. Pero las democracias llevan en crisis de legitimidad desde la crisis económica de 2007/08, una deslegitimación que crece a medida que las TIC llevan nuevos modelos políticos e ideas de un lado a otro del mundo. Un entorno digital que transporta valores culturales a través de todos los productos mediáticos, siendo los videojuegos uno de los más importantes hoy en día. Esto los ha convertido en un campo de aprendizaje y experimentación que ha llevado a la aparición de espacios políticos en los videojuegos (como manifestaciones o escenarios de lucha y activismo), exigencias a las compañías desarrolladoras, estructuras de relaciones más horizontales y muchos espacios de discusión identitaria (como el género). Aprendizajes que los ciudadanos obtienen en su tiempo de ocio pero que no se olvidan cuando desconectan de sus juegos, sino que quedan insertados en sus identidades.
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    Haunting shame and haunted bodies: Mixed feelings and entangled times in the online sharing of personal images
    (First Monday, 2021) Lasen Díaz, María Amparo; Puente Bienvenido, Héctor
    Taking photos of oneself and sharing them on social media or instant messaging apps is a practice haunted by shame. Although both media and popular wisdom view it as a simple exercise in narcissism and vanity, research into this practice shows contradictions, ambivalence, and tensions. Drawing on an empirical study carried out with young adults in Madrid, we explore the ambivalence, or “conflicting desires” as one interviewee put it, associated with affective and attention economies involved in this practice. Despite being a common, everyday activity, taking photos of oneself, seeing oneself in them, and sharing them generates mixed feelings, ranging from pleasure at seeing and playing around with one’s image, to estrangement and disquiet. We analyze how different kinds of shame are elicited. We also explore the time entanglement of both shame and the sharing of personal images online, in which memories of the past are intertwined with forms of continuity and discontinuity between the past and the present, and with the expectation of what will be remembered in the future.
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    Cambio social, tecnología y ciencia-ficción
    (Sociología y tecnociencia. Revista Digital de Sociología del Sistema Tecnocientífico, 2019) Sequeiros Bruna, Costán; Puente Bienvenido, Héctor
    En el presente artículo queremos explorar el modo en que la ciencia-ficción interactúa con la sociedad en la que se inserta. Al hacerlo, marca caminos y destinos deseables para el cambio social, así como cartografía y previene sobre amenazas potenciales. Todo lo cual, será puesto en contexto con las teorías científicas que mejor se pueden emplear para analizar cada uno de los fenómenos de los que la ciencia-ficción habla. El objetivo de todo ello es marcar cómo la ciencia ficción puede ser un objeto válido de estudio por parte de las ciencias sociales, así como un discurso muy relevante para entender a la sociedad en la que vivimos y prepararnos para las que podrían venir.
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    Sociología y ci-fi: repensando los procesos de cambio social desde la ciencia ficción
    (NUDOS. Sociología, Teoría y Didáctica de la Literatura, 2018) Sequeiros Bruna, Costán; Puente Bienvenido, Héctor
    Desde sus comienzos, la ciencia ficción ha planteado debates y cuestiones que han servido como punto de reflexión y análisis para la población que consume ese tipo de obras. Al hacerlo, numerosas ideas, planteamientos e imaginarios se han ido insertando en la sociedad, favoreciendo discusiones que han contribuido al cambio social en muy diversos sentidos. Por este motivo, en el presente artículo presentamos y analizamos las relaciones e implicaciones de la ciencia ficción en los procesos de cambio social.
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    A systematic review of trends and gaps in the production of scientific knowledge on the sociopolitical impacts of emojis in computer-mediated communication
    (Cogent Social Sciences, 2022) Barinaga López, Borja; Puente Bienvenido, Héctor; Navarro Newball, Andrés Adolfo
    This systematic literature review analyses trends in original research on emoji use in computer-mediated communications (CMC) published between 2011 to 2021. In total, 823 articles were identified that met the search criteria. The mixedmethod approach included qualitative coding of articles and frequency analysis by year, impact quartile, research topic and multidisciplinarity, as well as a cluster analysis to examine trends in sociopolitical research. The results show that Computer Science, Communications and Social Sciences disciplines accounted for largest proportion of original research on emojis and CMC in the time period analysed and that the degree of scientific impact increased significantly across the time series. In recent years, sociopolitical research has had higher than average growth and can be clustered into various groups based on two broad objects of study: “culture-identity” and “social exclusion”. The study also identified significant knowledge gaps, particularly in relation to emoji standardization and its sociopolitical implications. Overall, multidisciplinary approaches are epistemologically constrained, Spanish-language production is low, and there is an almost complete absence of context appropriate methodologies. The study concludes that there is a need to for more sociopolitical research on emoji use in CMC and multidisciplinary approaches, a shift away from the hegemony of Anglocentrism, and greater questioning of the structural influences of standardization process on questions of cultural, identity and social exclusion.