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Cartografía y orientación: un sistema de enseñanza - aprendizaje alternativo por medio de dispositivos y plataformas digitales

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2018

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La cartografía es uno de los principales instrumentos de comunicación en el campo de los contenidos que tienen una dimensión espacial y, muy especialmente, de la Geografía. Sin embargo, a pesar de ser un lenguaje muy utilizado en el proceso de enseñanza- aprendizaje, en muchas ocasiones y por falta de tiempo, no se trabaja lo suficiente su lectura, análisis y comprensión y se da por sentado que el alumnado la domina. A partir de esta situación, muchos estudiantes presentan graves lagunas en sus conocimientos espaciales por falta de comprensión del lenguaje cartográfico. Con esta pequeña investigación hemos buscado ahondar en los conocimientos anteriormente mencionados apoyándonos sobre dos pilares básicos y actuales que han servido de motivación al alumnado. El primero de ellos ha sido la introducción de plataformas y dispositivos móviles como herramienta didáctica, superando así la idea generalizada que de este tipo de instrumentos es escasamente útil para la práctica docente; siguiendo en esta línea hemos tratado de llevar al alumnado a un nuevo sistema de trabajo apoyado en aplicaciones extraordinariamente normalizadas, como es Google Maps, para que les sirviesen como potentes materiales de aprendizaje geográfico. El segundo pilar ha sido la utilización del método lúdico para conseguir que los estudiantes se aproximasen con mayor motivación al trabajo académico acercándolos, de esta manera, a los nuevos métodos de trabajo de campo utilizados por los geógrafos. En el presente trabajo se incluye así mismo la realización de una experiencia basada en un juego de orientación utilizando los dispositivos móviles y la plataforma Google Maps. Los resultados obtenidos a partir de la realización de la misma han alcanzado un nivel muy satisfactorio con respecto a la adquisición de nuevos conocimientos relacionados con la cartografía y la orientación y, así mismo, nos ha confirmado el enorme potencial que supone para la acción docente la utilización de materiales y métodos habituales en la vida de los adolescentes como son los dispositivos digitales y el juego.

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