Aviso: para depositar documentos, por favor, inicia sesión e identifícate con tu cuenta de correo institucional de la UCM con el botón MI CUENTA UCM. No emplees la opción AUTENTICACIÓN CON CONTRASEÑA
 

El diseño gráfico como herramienta para la representación de la identidad visual y la interacción en el aula

Loading...
Thumbnail Image

Full text at PDC

Publication date

2018

Advisors (or tutors)

Editors

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

Publisher

Universidad Politécnica de Madrid
Citations
Google Scholar

Citation

Yáñez-Martínez, B. (2018). El diseño gráfico como herramienta para la representación de la identidad visual y la interacción en el aula. ArDIn. Arte, Diseño e Ingeniería, 7, pp. 41-68. ISSN: 2254-8319. https://doi.org/10.20868/ardin.2018.7.3758

Abstract

Este artículo está basado en una experiencia real, didáctica y significativa, realizada en un entrono virtual, en la que trabajamos el diseño gráfico aplicado a la creación de identidades visuales desde el punto de vista de la representación de personas en lugar de empresas o entidades. Gracias a esta actividad hemos podido aplicar diferentes estrategias innovadoras, como la gamificación, para el correcto desarrollo de una tarea que incluye la adquisición de conocimiento teórico-práctico, la reflexión sobre la identidad visual, la interacción entre los distintos miembros de la experiencia (estudiantes y docente) y la motivación del entretenimiento .Para una mejor comprensión, de la experiencia y la actividad, conoceremos las necesidades de las que surge la elaboración de la propuesta didáctica, el desarrollo de la misma, los principales fundamentos teórico-visuales en los que se apoya el aprendizaje y la valoración de la experiencia desde el punto de vista del docente y desde los estudiantes (participantes de la experiencia).
This article is based on a real and significant didactic experience, realizedin a virtual environment, in which we work the graphic design applied to the creation of visual identities from the point of view of the representation of people instead of companies or entities. Thanks to this work we have been able to apply different innovative strategies, such as gamification, for the correct development of a task that includes the acquisition of theoretical-practical knowledge, reflection on visual identity, interaction between the different members of the experience (students and teacher) and the motivation of entertainment. For a better understanding of the experience and the task, we will know the needs of which the elaboration of the didactic proposal arises, his development, the main theoretical-visual foundations in which the learning is supported and the valuation of the experience from the point of view of the teacher and from the students (participants of the experience).

Research Projects

Organizational Units

Journal Issue

Description

Keywords

Collections