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Empleo de la gamificación como nueva herramienta docente en la asignatura de Intervención en adicciones dentro del grado de Terapia Ocupacional

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El principal objetivo de este proyecto ha sido el de mejorar los resultados académicos de los alumnos así como aumentar su interés por la asignatura, su asistencia y participación en clase. Además, se pretendía obtener datos que demuestren la utilidad de la gamificación como herramienta docente en nuestro ámbito y animar a otros profesores a realizar innovaciones similares.

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